Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorMäntylä, Katja
dc.contributor.authorPajakko, Anton
dc.date.accessioned2023-12-12T08:01:42Z
dc.date.available2023-12-12T08:01:42Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/92261
dc.description.abstractPelillistämisestä on tullut koko ajan suositumpaa, eikä sen suosio näytä olevan laskussa. Nykyään sitä käytetään niin työelämässä kuin opettamisessakin. Kapp (2012) määrittelee pelillistämisen seuraavasti: peli elementtien käyttämisenä ei-pelillisessä kontekstissa tai ympäristössä, kuten esimerkiksi luokkahuoneessa. Pelillistämisen hyödyt koetaan tekevän oppimisesta paljon mielekkäämpää ja mielenkiintoisempaa (Hamari 2023). Pelillistäminen tuo mukanaan vuorovaikutuksen, jännityksen, osaamisen ja onnistumisen tunteita oppimiseen (Hamari 2023).. Kielenoppimisesta saadaan siis pelillistämistä hyödyntämällä kiinnostavampaa, sillä se motivoi ja lisää mielenkiintoa oppimiseen. Tässä materiaalipaketissa on hyödynnetty pelillistämisen ideaa ja sen avulla pystytty luomaan interaktiivisesta tarinasta peli, jonka avulla voidaan opettaa englantia. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteita (OPH 2016) ja pelillistä toisen kielen oppimista (gameful L2 learning) hyödyntämällä tehtävien luomisessa on rakennettu materiaalipaketti, joka on tarkoitettu 8. Luokalle. Tekstikirjoihin luodut tarinat eivät ole interaktiivisia, ja tähän materiaalipakettiin luotu interaktiivinen tarina pyrkii täyttämään sen aukon. Interaktiivinen tarina on kirjoitettu 8. luokkalaisille sopivalla tyylillä, jotta he pystyvät seuraamaan tarinaa ja sen kulkua. Tarina on kirjoitettu käyttämällä Twine -ohjelmaa, jonka avulla kuka tahansa pystyy tekemään interaktiivisia tarinoita. Kirjoittamisessa on hyödynnetty Hayes-Rothin (1998) seitsemää opastavaa perustetta, joiden tarkoitus on auttaa luomaan kertomus, joka aktivoi pelaajia/lukijoita. Tarina keskittyy päähenkilön ympärille luotuun interaktiivisuuteen, jonka avulla pelaaja/lukija voi tehdä omia päätöksiä tarinan eri kohdissa. Tarinan rakentamisessa ja lukemisessa/pelaamisessa hyödynnetään tietokoneavusteisen kielen oppimisen (computer-assisted language learning, CALL) ja mobiiliavusteisen kielen oppimisen (mobile-assisted language learning, MALL) perusperiaatteita. CALL esiintyy käytettäessä Twine -ohjelmaa tarinaa pelattaessa. MALL on vuorostaan vaihtoehtoinen ratkaisu tarinan lukemiseen/pelaamiseen. Käyttämällä QR koodeja, lisättyä todellisuutta (AR) voidaan hyödyntää interaktiivisen tarinan lukemiseen/pelaamiseen Twine-ohjelman vaihtoehtona. Älylaitteilla QR koodeja voidaan hyödyntää tarinan pelaamiseen/lukemiseen ajasta ja paikasta riippumatta (Gromik 2017). On kuitenkin hyvä huomioida, että vaikka suurin osa tehtävistä on digitaalisessa muodossa, osa tehtävistä tulostettavia.fi
dc.format.extent69
dc.language.isoen
dc.rightsIn Copyright
dc.subject.othermaterial package
dc.subject.othergameful L2 learning
dc.subject.otherinteractive storytelling
dc.subject.otherinteractive fiction
dc.subject.othercomputer-assisted language learning
dc.subject.othermobile-assisted language learning
dc.titleThe purple soulstone : material package for teaching English to eighth graders through gamification, augmented reality and interactive storytelling
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202312128261
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosKieli- ja viestintätieteiden laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Language and Communication Studiesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineEnglannin kielifi
dc.contributor.oppiaineEnglishen
dc.rights.copyright© The Author(s)
dc.rights.accesslevelopenAccess
dc.contributor.oppiainekoodi301
dc.subject.ysolisätty todellisuus
dc.subject.ysopelillistäminen
dc.subject.ysoenglannin kieli
dc.subject.ysotietokoneavusteinen oppiminen
dc.subject.ysoopetusmenetelmät
dc.subject.ysooppimateriaali
dc.subject.ysokielen oppiminen
dc.subject.ysoopetus
dc.subject.ysointeraktiivisuus
dc.subject.ysoaugmented reality
dc.subject.ysogamification
dc.subject.ysoEnglish language
dc.subject.ysocomputer-assisted learning
dc.subject.ysoeducational methods
dc.subject.ysostudy material
dc.subject.ysolanguage learning
dc.subject.ysoteaching and instruction
dc.subject.ysointeractivity
dc.rights.urlhttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot

In Copyright
Ellei muuten mainita, aineiston lisenssi on In Copyright