Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.authorKarhulahti, Veli-Matti
dc.contributor.authorKauraoja, Valtteri
dc.contributor.authorSiutila, Miia
dc.date.accessioned2023-06-06T06:57:29Z
dc.date.available2023-06-06T06:57:29Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn978-951-39-9656-7
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/87459
dc.description.abstractTyön aihe ja tarkoitus Valtaosa suomalaisista pelaa säännöllisesti erilaisia videopelejä, kuten konsoli-, mobiili- ja pöytäkonepelejä. Pelaamisen, terveyden ja työelämän väliset jännitteet ovat nousseet pinnalle etenkin Maailman terveysjärjestön (WHO) hiljattain käyttöön ottaman diagnoosin myötä: ongelmallisesta videopelaamisesta on voinut saada mielenterveydenhäiriön diagnoosin vuodesta 2022 alkaen. Hankkeen tavoitteena oli ymmärtää, miten näitä pelaamiseen liittyviä terveysongelmia voidaan tunnistaa ja mikä on näiden vaikutus työelämään. Aineisto ja metodi Hankkeessa kerättiin yli 16-vuotiailta vastaajilta kyselyaineisto (n=8217), joka edustaa Suomea iän, sukupuolen ja asuinpaikan mukaan. Tutkittavaksi erotettiin edustava työväestö (n=3921), mikä sisältää työssäkäyvien lisäksi työttömiä ja lomautettuja. Tuhat vastaajaa täytti kyselyn sekä 2021 että 2022. Lisäksi haastattelimme kuusi videopelaamisen vuoksi ammattilaisen tukea hakenutta työikäistä pelaajaa ja 10 yli neljä tuntia päivässä pelaavaa työntekijää. Yhdeksän heistä haastateltiin sekä 2021 että 2022. Lopuksi haastateltiin kuusi terveysalan ammattilaista ja 10 HR- tai esihenkilöedustajaa. Kaikki päätutkimukset julkaistiin rekisteröityinä tutkimusraportteina (RR), joiden tutkimuskysymykset, hypoteesit ja menetelmät vertaisarvioitiin etukäteen. Tutkimukset julkaistiin avoimesti, vertaisarviot ovat avoimia ja kaikki aineistot tallennettiin avoimeen jatkokäyttöön Tietoarkistoon. Keskeiset tulokset Ongelmallisen videopelaamisen esiintyvyys Suomen työväestössä oli kyselymittarien mukaan 0.4–7.5%. Monet erot tunnistettujen ongelmaryhmien välillä kuitenkin viittaavat siihen, että nykyiset mittarit ja mallit eivät ole luotettavia. Etenkin kliinisiä validaatiotutkimuksia tarvitaan luotettavan epidemiologisen tiedon tuottamiseen tulevaisuudessa. Samana aikaan laadullinen analyysi todentaa, miten yksilötasolla ongelmat voivat olla suuria. Pelaamiseen liittyvät ongelmat näyttävät olevan osa laajoja ongelmien verkkoja, jotka rakentuvat nuorena ja voivat johtaa syrjäytymiseen. Johtopäätökset Tulosten valossa pelaamisella ei toistaiseksi ole selkeitä vaikutuksia työterveyteen populaatiotasolla. Yksilötasolla syrjäytyminen, terveysongelmat ja niihin liittyvä pelaaminen voi kuitenkin katkaista koulutus- ja urakehityksen, minkä vuoksi työnantajien tulisi tehdä yhteistyötä tukipalveluja tarjoavien tahojen kanssa näiden henkilöiden auttamiseksi työelämään. Yleisesti ottaen työntekijöiden pelaamiseen tulisi suhtautua tavanomaisena harrastuksena, joka parhaimmillaan tasapainottaa ja tukee yksilön elämänkokonaisuutta.fi
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeng
dc.publisherUniversity of Jyväskylä
dc.relation.ispartofseriesJYU Reports
dc.rightsCC BY 4.0
dc.titleGaming at the Workplace : An Investigation of the Relationship between Videogames and Occupational Health in the Age of Gaming Disorder
dc.typebook
dc.identifier.urnURN:ISBN:978-951-39-9656-7
dc.identifier.doi10.17011/jyureports/2023/24
dc.relation.issn2737-0046
dc.relation.numberinseries24
dc.rights.accesslevelopenAccess
dc.format.contentfulltext
dc.rights.urlhttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

  • JYU Reports [39]
    Raporttisarja, jossa julkaistaan hankkeiden väli- ja loppuraportteja sekä muita yliopistoon liittyviä julkaisuja.

Näytä suppeat kuvailutiedot

CC BY 4.0
Ellei muuten mainita, aineiston lisenssi on CC BY 4.0