Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorHalttunen, Veikko
dc.contributor.authorKovanen, Valtteri
dc.date.accessioned2022-09-30T05:47:54Z
dc.date.available2022-09-30T05:47:54Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/83389
dc.description.abstractPeliala on kokenut viime vuosikymmenen aikana suurta kasvua ja tämän mukana uusi free-to-play ansaintamalli on noussut suosioon. Ensiksi tässä kandidaatintutkielmassa käsitellään kirjallisuuskatsauksen keinoin tätä suurta suosiota saavuttanutta free-to-play-mallia, jossa videopeli itsessään tarjotaan kuluttajien saataville ilmaiseksi. Pyrkimyksenä on määrittellä sen keskeisiä ominaisuuksia ja erot perinteiseen videopelien vähittäismyyntiin. Tarkastelun kohteen olivat myös mallin hyödyt ja ongelmat, joita pelinkehittäjien tulee ottaa huomioon hyödyntäessään mallia peleissään. Keskeiseksi kysymykseksi muodostui, kuinka pelinkehittäjät korvaavat pelin ilmaisena tarjoamisesta aiheutuvan tulonmenetyksen muilla keinoilla. Suosituimmaksi menetelmäksi nousi ennen kaikkea pelin sisäinen virtuaalisten esineiden myynti. Näistä virtuaalista esineistä perehdyttiin vielä tarkemmin free-to-play-mallissa yleisiin loot boxeihin, jotka eroavat toimintaperiaatteeltaan muista virtuaalisista esineistä. Loot boxit ovat virtuaalisia laatikoita, joista saatavat esineet arvotaan satunnaisesti. Suhteellisesta yksinkertaisuudestaan huolimatta loot boxit voivat kuitenkin erota pelien välillä huomattavasti toisistaan. Näin ollen ensimmäisenä kartoitettiin loot boxien tärkeimmät ominaisuudet ja variaatiot yrittäen luoda niistä kattava kokonaiskuva. Tämän havainnollistamisen jälkeen etsittiin yhteyttä uhkapelaamiseen ja loot boxien väliltä, tarkastellen kuinka viranomaiset, sekä varsinkin tieteellinen yhteisö ovat suhtautuneet ilmiöön. Empiiriset tutkimukset osoittivat selvän korrelaation uhkapelaamiseen ja loot boxien välillä, joten voitiin suurella varmuudella todeta, että loot boxien rajoittamiselle oli perusteltu tarve.fi
dc.description.abstractThe gaming industry has experienced rapid growth over the past decade and with this, the new free-to-play revenue model has risen in popularity. Firstly, this bachelor's thesis discusses this highly popular free-to-play model by means of a literature review. In free-to-play model the video game itself is made available to consumers for free. The goal is to define model’s key characteristics and differences from traditional video game revenue model. The benefits and problems of the free-to-play model, which game developers should take into account when using the model in their games, were also the subject of the review. The key question become how the game developers compensate the loss of income caused by offering the game for free with other means. Above all, the in game sale of virtual items became the most popular method. In the case of virtual items, loot boxes, which are common in the free-to-play model and differ in their operating principle from other virtual items, were studied in more detail. Loot boxes are virtual boxes from which items are drawn based on chance. Despite their relative simplicity, loot boxes can differ considerably between games. Therefore, the most important features and variations were mapped first, trying to create a comprehensive overall picture of loot boxes. After illustrating this phenomenon, we looked for a connection between gambling and loot boxes, taking a look how the authorities, and especially the scientific community, have reacted to loot boxes. Empirical studies showed a clear correlation between gambling and loot boxes, so it could be stated with great certainty that there was a justified need to restrict loot boxes.en
dc.format.extent32
dc.language.isofi
dc.subject.otherfree-to-play
dc.subject.otherloot box
dc.subject.othervirtuaaliset esineet
dc.subject.otheransaintamalli
dc.titleFree-to-play ja loot boxit : virtuaaliset esineet videopelien ansaintamallina
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202209304741
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysouhkapelit
dc.subject.ysovideopelit


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot