Free-to-play ja loot boxit : virtuaaliset esineet videopelien ansaintamallina
Tekijät
Päivämäärä
2022Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Peliala on kokenut viime vuosikymmenen aikana suurta kasvua ja tämän mukana uusi free-to-play ansaintamalli on noussut suosioon. Ensiksi tässä kandidaatintutkielmassa käsitellään kirjallisuuskatsauksen keinoin tätä suurta suosiota saavuttanutta free-to-play-mallia, jossa videopeli itsessään tarjotaan kuluttajien saataville ilmaiseksi. Pyrkimyksenä on määrittellä sen keskeisiä ominaisuuksia ja erot perinteiseen videopelien vähittäismyyntiin. Tarkastelun kohteen olivat myös mallin hyödyt ja ongelmat, joita pelinkehittäjien tulee ottaa huomioon hyödyntäessään mallia peleissään. Keskeiseksi kysymykseksi muodostui, kuinka pelinkehittäjät korvaavat pelin ilmaisena tarjoamisesta aiheutuvan tulonmenetyksen muilla keinoilla. Suosituimmaksi menetelmäksi nousi ennen kaikkea pelin sisäinen virtuaalisten esineiden myynti. Näistä virtuaalista esineistä perehdyttiin vielä tarkemmin free-to-play-mallissa yleisiin loot boxeihin, jotka eroavat toimintaperiaatteeltaan muista virtuaalisista esineistä. Loot boxit ovat virtuaalisia laatikoita, joista saatavat esineet arvotaan satunnaisesti. Suhteellisesta yksinkertaisuudestaan huolimatta loot boxit voivat kuitenkin erota pelien välillä huomattavasti toisistaan. Näin ollen ensimmäisenä kartoitettiin loot boxien tärkeimmät ominaisuudet ja variaatiot yrittäen luoda niistä kattava kokonaiskuva. Tämän havainnollistamisen jälkeen etsittiin yhteyttä uhkapelaamiseen ja loot boxien väliltä, tarkastellen kuinka viranomaiset, sekä varsinkin tieteellinen yhteisö ovat suhtautuneet ilmiöön. Empiiriset tutkimukset osoittivat selvän korrelaation uhkapelaamiseen ja loot boxien välillä, joten voitiin suurella varmuudella todeta, että loot boxien rajoittamiselle oli perusteltu tarve.
...
The gaming industry has experienced rapid growth over the past decade and
with this, the new free-to-play revenue model has risen in popularity. Firstly, this bachelor's thesis discusses this highly popular free-to-play model by means of a literature review. In free-to-play model the video game itself is made available to consumers for free. The goal is to define model’s key characteristics and differences from traditional video game revenue model. The benefits and
problems of the free-to-play model, which game developers should take into
account when using the model in their games, were also the subject of the review. The key question become how the game developers compensate the loss of income caused by offering the game for free with other means. Above all, the in game sale of virtual items became the most popular method. In the case of virtual items, loot boxes, which are common in the free-to-play model and differ in their operating principle from other virtual items, were studied in more detail. Loot boxes are virtual boxes from which items are drawn based on chance. Despite their relative simplicity, loot boxes can differ considerably between games. Therefore, the most important features and variations were mapped first, trying to create a comprehensive overall picture of loot boxes. After illustrating this phenomenon, we looked for a connection between gambling and loot boxes, taking a look how the authorities, and especially the scientific community, have reacted to loot boxes. Empirical studies showed a clear correlation between gambling and loot boxes, so it could be stated with great certainty that there was a justified need to restrict loot boxes.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Virtuaalihyödykkeiden ominaisuudet ja myynti videopeleissä
Kolehmainen, Verneri (2022)Viime vuosikymmenien aikana videopeliala sekä sitä käsittelevä tutkimus on ollut kiihtyvässä kasvussa. Perinteisten hyödykkeiden lisäksi nykyisin myytävät virtuaalihyödykkeet ovat merkittävässä asemassa kuluttajille ... -
Elements of gambling in video game microtransactions : loot boxes
Latvala, Tatu (2019)Yllätyslaatikot ovat yksi uusimmista video pelien sisältämistä mikromaksukohteista. Viime aikoina on käyty paljon keskustelua yllätyslaatikoiden yhtäläisyyksistä uhkapelaamiseen. Aihe on nostanut monia huolenaiheita liittyen ... -
Vitality structures in ‘addictive’ game design
Karhulahti, Veli-Matti (F1000 Research, 2024)For decades, research on technology use and mental health has been based on the assumption that identifiable structures of ‘design’ are psychologically relevant for their users. This has been central especially for the ... -
Videopelien sosioemotionaaliset vaikutukset ikäihmisiin : systemaattinen kirjallisuuskatsaus
Tikkanen, Henrik (2020)Elämme ikääntyvässä maailmassa. Ikäihmisten videopelien pelaaminen on nelinkertaistunut 25 viimeisen vuoden aikana. Kandidaattitutkielmani tarkoituksena oli tehdä systemaattinen kirjallisuuskatsaus tieteellisistä tutkimuksista ... -
Videopelien säilytystoiminta museoissa : suositukset ja niiden heijastus käytäntöön
Oksanen, Oskari (2019)Tämä tutkielma käy läpi videopelien säilytyksen tilaa tarkastelemalla museoiden tapaisten toimijoiden säilytystoimenpiteitä kohdistetun kyselytutkimuksen kautta. Tutkielma pyrkii selvittämään, kuinka paljon aiheeseen ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.