Show simple item record

dc.contributor.advisorKoskelainen, Tiina
dc.contributor.authorTeukku, Sanni
dc.date.accessioned2022-06-22T09:55:59Z
dc.date.available2022-06-22T09:55:59Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/81962
dc.description.abstractTeknostressi, eli teknologian aiheuttama stressi on nykyaikana yhä yleisempää, kun erilaiset teknologiat lisääntyvät kaikkialla ympärillämme. Tässä tutkielmassa tutkittiin vapaa-ajalla koettua teknostressiä, erityisesti digitaalisen pelin aiheuttamaa teknostressiä. Aihe kaipaa tutkimusta, sillä digitaalisten pelien pelaaminen on vuosi vuodelta suositumpaa, ja myös pelien voidaan todeta aiheuttavan pelaajissa stressiä ja negatiivisia tunteita. Tutkimuksen aihe on rajattu yhteen digitaaliseen peliin, kiinalaiseen Genshin Impact -peliin. Peli valittiin, koska se on maailmanlaajuisesti suosittu ja sopii lajityyppinsä vuoksi hyvin teknostressitutkimukseen. Tutkimuksessa selvitettiin, miten teknostressi ilme-nee pelatessa, millaisia erilaisia teknostressikokemuksia digitaalinen peli aiheuttaa, miten näitä kokemuksia voidaan lieventää, ja miksi pelaamista jatketaan teknostressistä huolimatta. Tutkimus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena ja laadullisena teemahaastatteluna. Kirjallisuuskatsaus osoitti, että vapaa-aikaan liittyvää teknostressitutkimusta on tehty vielä verrattain vähän, ja puolestaan digitaalisiin peleihin liittyvää teknostressitutkimusta ei ole tehty lähes lainkaan. Sekä organisaatiolähtöisestä teknostressitutkimuksesta että vapaa-aikaan liittyvästä teknostressitutkimuksesta saatiin kuitenkin vedettyä liitoskohtia myös digitaalisiin peleihin liittyvään teknostressiin. Tutkimuksen tulos-ten perusteella voidaan todeta, että eniten teknostressiä aiheuttivat seuraavat pelielementit: palkinnot ja hyödyt, gacha ja satunnaislukugeneraattori, grindaus (eli saman asian toistuva tekeminen jonkin tavoitteen takia), tekemisen paljous, aikarajat, eri pelialustat, co-op (cooperative mode, yhteistyötila) ja pelin haastavuus. Pelin aiheuttamaa teknostressiä puolestaan lievennettiin eniten omalla asenteella, pelin käyttötapaa muokkaamalla ja fyysisesti poistumalla pelilaitteen luota. Pelimotivaatioista voidaan todeta, että harvalla oli yhtä yksittäistä syytä pelaamiselle, vaan useammalla oli monia eri motiiveja. Suosituimpia motiiveja oli kuitenkin hahmot, tarina ja pelimaailman tutkiminen. Tutkimuksen tulokset tarjoavat tietoa sekä teknostressin tutkimusalalle, pelaajille itselleen, että myös digitaalisten pelien kehittäjille.fi
dc.description.abstractTechnostress, i.e. the stress caused by technology, is becoming more common nowadays as ubiquitous and pervasive technologies are becoming more prominent. This study examined the technostress experienced by leisure use of technology, especially the technostress caused by digital gaming. This topic needs research, as playing digital games is becoming more popular over the years. Digital games are also found to cause stress and negative emotions in players. The subject of the study is limited to one digital game, the Chinese game Genshin Impact. The game was chosen because it is globally popular and due to its genre, is suitable for technostress research. This study examined how one experiences technostress while playing a digital game, what kind of technostress experiences are caused by a digital game, how these experiences can be mitigated, and why does one keep playing even after experiencing technostress. The study was conducted as a literature review and a qualitative semi-structured interview. The literature review relieved that relatively little research on leisure-related technostress has yet been conducted, and research on technostress related to digital games has not been conducted at all. The findings suggest that most technostress is caused by the following game-elements: awards and benefits, gacha and random number generator, grinding, excessive amount of work, time limits, different game platforms, co-op (cooperative mode) and too challenging gameplay. Most used way to mitigate technostress was to consider one’s own attitude and their attitude towards the game, secondly, by modifying the way one uses the game and lastly, by physically stepping away from the game device. Regarding the game motivations, the most popular motivators were the characters, the story, and the exploration of the game world. The results of this study will provide information to the field of technostress research industry, as well as to players and game developers.en
dc.format.extent86
dc.language.isofi
dc.subject.otherstressitekijä
dc.subject.otherteknostressin lievennys
dc.subject.otherpelimotivaatio
dc.subject.otherGenshin Impact
dc.titleTeknostressi digitaalisissa peleissä : case Genshin Impact
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202206223567
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysostressi
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysoteknostressi
dc.subject.ysopelaaminen


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record