Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorNieminen, Paavo
dc.contributor.advisorVarsaluoma, Jukka
dc.contributor.authorTammilehto, Teemu
dc.date.accessioned2020-11-10T07:13:15Z
dc.date.available2020-11-10T07:13:15Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/72546
dc.description.abstractTässä tutkielmassa selvitetään, miten pelillistäminen vaikuttaa nuorten (18–29- vuotiaat) käsityksiin uutissovelluksesta ja uutisten uskottavuudesta. Tutkimuksessa haastateltiin 15 henkilöä, jotka kokeilivat pelillistetyn uutissovelluksen prototyyppiä. Uutisten lisäksi prototyypissä oli pelillistettyinä elementteinä tehtäviä, pisteitä ja tilastoja. Tutkimusaineistoa analysoitiin laadullisen tutkimuksen keinoin fenomenografisella otteella. Tutkimustulokset pyrkivät vastaamaan kolmeen kysymykseen: (1) Millaisia kokemuksia uutissovelluksen pelillistäminen herättää nuorissa käyttäjissä (18–29-vuotiaat)? (2) Voiko pelillistäminen lisätä nuorten käyttäjien mielenkiintoa uutisia kohtaan? (3) Vaikuttaako pelillistäminen nuorten kokemukseen uutisten uskottavuudesta? Tutkimusaineistossa painottui myönteisesti pelillistämiseen suhtautuvat, mikä otettiin huomioon tuloksia analysoidessa. Tutkimuksen perusteella pelillistetyillä elementeillä on mahdollisuus lisätä nuorten mielenkiintoa uutisia kohtaan, mikä vahvistaa aiempien tutkimusten hypoteeseja. Etenkin omaa uutiskulutusta koskevat tilastot kiinnostavat nuoria käyttäjiä ja olisivat mediataloille helppo keino kokeilla pelillistämistä. Pelillistetyt elementit eivät myöskään muuttaneet nuorten käsitystä uutisten uskottavuudesta, minkä journalistit ovat aiemmin nostaneet uhkakuvaksi. Tämän tutkimuksen tulokset ovat hyödyksi etenkin media-alan tekijöille, joita kiinnostaa nuorten käyttäjien parempi sitouttaminen.fi
dc.description.abstractThis Master’s thesis examines how gamification affects younger users’ (18–29) assumptions of a news application and of news credibility. This research consists of 15 interviews with people who have used a prototype news application built for this research. The prototype has a news feed but also tasks, points and statistics as gamified elements. This thesis is a qualitative research and uses phenomenography as an analysing method. The goal of this thesis was to answer to three research questions: (1) What kind of experiences younger users have about the gamification of a news application? (2) Can gamification increase younger users’ interest in news? (3) Does gamification have an effect on the credibility of news? This research material consists of users who are mostly positive about gamification, which has been taken into account when evaluating the results. Based on the research material, one could say that gamification has a chance to increase younger users’ interest in news, which was already proposed in earlier research regarding this topic. Younger users are especially interested in having news statistics in their news application, which would be easy to implement in existing applications. The gamified elements of the prototype did not have an effect on the credibility of the news, which has been seen as a possible threat arising from gamification in previous research. This thesis is especially useful to media workers, who want to better engage younger audiences.en
dc.format.extent76
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otheruutissovellus
dc.titleUutissovelluksen pelillistäminen
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202011106586
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi602
dc.subject.ysopelillistäminen
dc.subject.ysojournalismi
dc.subject.ysomedia
dc.subject.ysonuoret
dc.subject.ysoälypuhelimet
dc.subject.ysouutiset
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot