dc.contributor.advisor | Mönkölä, Sanna | |
dc.contributor.author | Kolttola, Tuomas | |
dc.date.accessioned | 2019-01-08T12:37:27Z | |
dc.date.available | 2019-01-08T12:37:27Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/60958 | |
dc.description.abstract | Pelien on todettu tehostavan oppimista, mutta on vielä tarpeen selvittää mitä peleillä on mahdollista opettaa tehokkaasti. Tutkielmassa pyrin selvittämään onko pelioppimisella mahdollista tehostaa joidenkin tulevaisuuden taitojen omaksumista tehokkaammin kuin toisten. Kirjallisuuskatsauksen hakuprosessin jälkeen jokaisesta neljästä oppimisen- ja innovaation taidoista havaittiin positiivisia tutkimustuloksia. Kognitiokykyyn liittyvää tutkimusta esiintyi eniten, mutta katsauksen perusteella kaikkia tulevaisuuden taitoja olisi mahdollista kehittää peleihin perustuvalla oppimistavalla. | fi |
dc.description.abstract | Although game-based learning has been proven to enhance learning, there is still a need to more accurately identify what digital games can best teach. The literature review conducted in this paper will aim to identify which of the 21st century skills game-based learning can effectively enhance, and whether some of the skills can be thaught more efficiently than others. Based on the results of the review, all of the four innovation and learning skills can be effectively taught by game-based learning, with critical thinking and problem solving being the most frequently studied skill. | en |
dc.format.extent | 20 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.subject.other | pelioppiminen | |
dc.subject.other | hyötypelit | |
dc.subject.other | tulevaisuuden taidot | |
dc.title | Tulevaisuuden taitojen kehittyminen peleihin perustuvalla oppimisella | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201901081099 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietotekniikka | fi |
dc.contributor.oppiaine | Mathematical Information Technology | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 602 | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | oppiminen | |
dc.subject.yso | pelillistäminen | |
dc.subject.yso | opetuskäyttö | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |