Lisätyn todellisuuden pelien vaikutus fyysiseen aktiivisuuteen
Tutkielma käsittelee lisättyä todellisuutta, fyysistä aktiivisuutta ja lisätyn todellisuuden pelien vaikutusta fyysiseen aktiivisuuteen. Lisättyä todellisuutta voidaan pitää vielä tuoreena teknologisena ilmiönä varsinkin kuluttajakäytössä ja siihen perustuvia pelejä on julkaistu vasta muutamien viime vuosien aikana. Siihen pohjautuvat pelit ovat kuitenkin kerenneet saavuttamaan jo suurta suosiota maailmanlaajuisesti, parhaana esimerkkinä Pokémon Go. Lisätyn todellisuuden teknologiaan perustuvat pelit ovat potentiaalisia fyysisen aktiivisuuden lisääjiä, sillä ne perustuvat pelaajien liikkumiseen pelin pelaamisen yhteydessä. Tutkielmassa käydään läpi kirjallisuutta siitä, kuinka lisätyn todellisuuden pelit vaikuttavat ihmisten fyysiseen aktiivisuuteen. Lisättyyn todellisuuteen perustuvat pelit ovat vasta tulleet markkinoille viime vuosien aikana ja niiden suosion voidaan olettaa kasvavan tulevaisuudessa yhä isommaksi. Tutkimuksen tulokset vastaavat kysymykseen: Miten lisätyn todellisuuden pelit vaikuttavat ihmisten fyysiseen aktiivisuuteen? Kysymykseen pyrittiin vastaamaan kirjallisuuslähteiden avulla. Kirjallisuutta tutkimalla saatiin selville, että lisätyn todellisuuden teknologiaan perustuvilla peleillä ei toistaiseksi ole ollut pitkäaikaisia vaikutuksia fyysisen aktiivisuuden lisäämiseen. Tutkielmassa asioita käydään läpi lähinnä Pokémon Go:n näkökulmasta, sillä se on toistaiseksi kaikista tunnetuin lisätyn todellisuuden peli.
...
This thesis considers augmented reality, physical activity and the effect of augmented reality games on physical activity. The augmented reality can be considered as a fresh technological phenomenon, especially in a consumer use, and the first games based on it have been published just over the last few years. However, the games based on it, have already gained popularity worldwide and the best example of that is Pokémon Go. The games based on augmented reality technology are potential for increasing physical activity because they are based on players’ movement when playing a game. Augmented reality games have just entered the market in recent years and their popularity can be expected to rise in the future. The results of the thesis answer to the question: How do augmented reality games affect the physical activity of people? To answer the question, literary sources were used. By investigating the literature, it was discovered that augmented reality games so far have not had long-term effects on increasing physical activity. In the thesis, things are considered mainly from the point of view of Pokémon Go, as it is so far the most well known game based on augmented reality.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5362]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden merkityksellisyys kuntoutuksessa
Honkanen, Sari; Korpi, Hilkka; Chichaeva, Julija; Holopainen, Riikka; Sjögren, Tuulikki; Aartolahti, Eeva (Kansaneläkelaitos, 2022) -
Virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden vaikuttavuus kuntoutuksessa
Ilves, Outi; Margaritis, Mirjami; Punsár, Taavi; Yli-Ikkelä, Riku; Korjus, Lauri; Köyhäjoki, Anna; Rintala, Aki; Sjögren, Tuulikki; Häkkinen, Arja; Aartolahti, Eeva (Kansaneläkelaitos, 2022) -
Robottien, virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden vaikuttavuus ja merkityksellisyys lääkinnällisessä kuntoutuksessa : järjestelmälliset kirjallisuuskatsaukset
Ilves, Outi; Korpi, Hilkka; Honkanen, Sari; Aartolahti, Eeva (Kansaneläkelaitos, 2022)Tutkimuksessa selvitettiin robottien, virtuaalitodellisuuden tai lisätyn todellisuuden avulla toteutetun lääkinnällisen kuntoutuksen vaikuttavuutta ja merkityksellisyyttä kuuden järjestelmällisen kirjallisuuskatsauksen, ... -
Lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen kuluttajaverkkokaupassa
Tinnilä, Toni (2020)Vähittäiskauppa on siirtynyt verkkoon jo usean vuoden ajan. Vuoteen 2024 mennessä 60 % kaikista vähittäiskaupan asiakkaista ennustetaan tekevän ostoksia verkossa. Samalla yritykset etsivät uusia tapoja palvella asiakkaitaan. ... -
Lisätyn todellisuuden käyttöliittymien käytettävyys
Kalliomaa, Henrik (2024)Erilaisten teknologisten ratkaisujen kirjo laajenee jatkuvasti, kun uusia innovaatioita kehitetään ja otetaan käyttöön. Näin ollen on yhä haastavampaa rakentaa kestäviä asiakassuhteita ja sitoutuneisuutta tiettyyn ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.