Lisätty todellisuus vähittäiskaupan markkinointiviestinnässä
Lisätty todellisuus eli AR (englanniksi augmented reality) lisää todellisuuteen virtuaalisen elementin. Vähittäiskaupan markkinointiviestinnässä lisättyä todellisuutta on käytetty useiden vuosien ajan vahvistamaan brändikokemusta. Lisätty todellisuus mahdollistaa mukaansatempaavan markkinoinnin ja lisää asiakkaiden uskollisuutta. Lisättyä todellisuutta voi hyödyntää neljän paradigman kautta, jotka ovat aktiiviset painotuotteet ja pakkaukset, virtuaalipeilit, virtuaali-ikkunat ja paikannusta käyttävät AR-sovellukset. Lisätyn todellisuuden sisältö, käyttäjät, kohdeyleisö, sivulliset ja taustatekijät ovat viisi asiaa, joiden pohjalta suunnitellaan optimaalinen AR-kampanja. Esimerkiksi vaatteiden myynnissä tarvitaan erittäin kehittynyttä tietokonenäköä ja suuria määriä dataa. AR-järjestelmät tuovat mukanaan uusia tietoturva- ja yksityisyysongelmia, jotka tulisi ratkaista mieluiten ennen kuin AR yleistyy. AR-sisältöjen erilaiset variaatiot vaihtelevat sen suhteen, millaisilla kehitysalustoilla ne voi toteuttaa. Aktiiviset painotuotteet ja tuotepakkaukset voidaan toteuttaa hyvin monella eri alustalla kuten AR-selainten kehitystyökaluilla tai ohjelmistoprojektina. Muut paradigmat toteutetaan lähinnä ohjelmistoprojektina.
...
Augmented reality for retail marketing communication.
Augmented reality mixes a virtual element with reality. Augmented reality is used many years for retail marketing communication to enhance brand experience and to engage customers. AR enables immersive marketing and improve customer engagement. Augmented reality can be utilized through 4 paradigms, which are active print media and packages, magic mirror, bogus window and geo-layer. Content, users, target audience, bystanders and background are five issues which are basic ingredients of optimal AR-campaign. Advanced computer vision and a huge dataset are needed for example in clothing retail. AR-systems create new challenges for security and privacy that should be solved before systems will be widespread. Different variations of AR can be realized by different development platforms. Active print media and packages can be realized by AR browser platform or custom-made. Other paradigms can be realized custom-made.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5334]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Internet addiction continuum and its moderating effect on augmented reality application experiences : digital natives versus older users
Stangl, Brigitte; Kastner, Margit; Park, Sangwon; Ukpabi, Dandison (Routledge, 2023)Problematic online usage (POU) and Internet addiction (IA) lack a refined classification. Using 796 questionnaires, this study is the first to reveal a continuum ranging from Casual users (i.e. older users) to Addicts (i.e. ... -
Interpretation, Negotiation, Play : A Multiple Case Study of Playful Reader Engagement with an Augmented Reality Picturebook
Järvenpää, Hanna (Svenska barnboksinstitutet, 2022)Augmented reality (AR) picturebooks combine printed children’s literature with augmented reality. This study examines the shared reading of the Finnish AR picturebook Mur, eli karhu (2016) by Kaisa Happonen and Anne Vasko. ... -
Augmented Reality Applications : The Impact of Usability and Emotional Perceptions on Tourists’ App Experiences
Stangl, B.; Ukpabi, D.C.; Park, S. (Springer, 2020)There is a rising amount of research contributing to the knowledgebase of Augmented Reality (AR) application usage. However, up until now there is no sound understanding about how the emotional perception of AR application ... -
More than skin-deep : The influence of presence dimensions on purchase intentions in augmented reality shopping
Lavoye, Virginie; Tarkiainen, Anssi; Sipilä, Jenni; Mero, Joel (Elsevier, 2023)Virtual try-on applications use augmented reality to virtually display products on consumers’ faces or bodies. That is, they simulate a believable try-on experience by means of psychological presence, whereby the virtual ... -
Harnessing User Values to Understand Value Co-Creation and Co-Destruction in Augmented Reality Mobile Games
Elo, Jenny; Lintula, Juuli; Tuunanen, Tuure (University of Hawai'i at Manoa, 2021)This paper explores the phenomena of value co- creation and co-destruction in augmented reality (AR) mobile games. More specifically, we aim to achieve an in-depth understanding of value co-creation and co- destruction ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.