Psychological triggers in video games
Tekijät
Päivämäärä
2016Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta.
Peliteollisuudesta on hyvää vauhtia tulossa liikevaihdoltaan suurin viihdeteollisuuden haara ikinä. Erilaisten pelimuotojen lisääntyminen ja suurenevat voitot vaativatkin selvitystä siitä, mikä tekee peleistä pelattavia? Tämä tutkielma pyrkii määrittämään ja selvittämään digitaalisten pelien ominaisuuksia jotka miellyttävät potentiaalisia sekä nykyisiä asiakkaita psykologiselta kannalta. Erilaisia tekijöitä analysoidaan yrittäessä määrittää ominaisuuksia jotka erottavat virtuaaliset pelit toisistaan ja vaikuttavat haluttavilta, mainittakoon muun muassa flow, immersio, tunteet ja hahmon identifikaatio. Tutkielmassa tuodaan esille erilaisia tapoja joilla saadaan flown ja immersion tunteet herätettyä, mainittakoon erityisesti GameFlow-malli. Pelisuunnitteluun liittyen myös eri lähestymistapoja pelaamistunteisiin esitellään, esimerkiksi the Four Keys, ja niiden implementointimahdollisuudet peleihin tulevat selvemmiksi. The gaming industry is working its way to becoming the largest entertainment industry ever. The rise of various kinds of gaming options and increase in revenue begs the question: what makes games playable? What are the factors that weigh in when trying to lure customers? This thesis aims to identify and explain the qualities of digital games that appeal to players and potential players on a psychological level. Different kinds of factors are used in analyzing what sorts of qualities virtual games have that play a part in customer persuasion and prolonged satisfaction, flow, immersion, emotion and character identification to name a few. In this thesis, different kinds of attributes are found. These attributes are identified as contributing states of flow and immersion, noticeably seen in the GameFlow model. Relating to game design, different kinds of approaches to game emotions are also introduced, for example the Four Keys, and their facilitation in games is opened.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5334]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Immersive Virtual Reality Education Application : Four Development Iterations along Design Science Research Methodology
Holopainen, Jani; Lähtevänoja, Antti; Tuunanen, Tuure (University of Hawaii at Manoa, 2022)This study introduces a research and development process of an immersive Virtual Reality (VR) education application. Altogether four application development iterations are showcased along the Design Science Research ... -
Designing and Implementing a Big Open Online Course by Using a 3D Virtual Immersive Environment : Lessons Learned
Mystakidis, Stylianos; Berki, Eleni; Valtanen, Juri (IATED Academy, 2017)Open Education (OE) is a distance learning approach that was strategically chosen by the European Commission (EC) to encourage cost-effective training, upskilling and reskilling of large population groups and workforce ... -
Towards Techno-Psychological Immersion : A Narrative Literature Review of Immersion and Its Related Concepts
Paananen, Tiina; Kemppainen, Tiina; Makkonen, Markus; Holkkola, Matilda; Tyrväinen, Olli; Frank, Lauri (University of Maribor, 2024)Immersion is re-trending interdisciplinary topic in academic research due to new digital innovations, such as augmented reality smart glasses. Immersion is, however, still criticized as being a vague concept which should ... -
Achieving the Experience of Immersion in Virtual Reality
Nykänen, Niko (2021)VR-ala on kasvamassa. Vaikka modernia VR teknologiaa mainostetaan erityisesti viihdekäyttöön, VR:ää on käytetty lukuisissa ammateissa, ja uskotaan, että VR teknologia tullaan ottamaan käyttöön useissa muissa, kun teknologia ... -
Effects of immersive virtual reality solutions on user learning : value co-creation and co-destruction
Tonteri, Tomi (2022)Virtuaalitodellisuuden (VR) käyttö organisaatioissa on kasvanut osana liiketoimintaa ja opetusta. Tämän on mahdollistanut teknologian kehitys, mikä on puolestaan laskenut VR ratkaisuiden hintoja ja tehnyt niistä vakuuttavampia ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.