Koneopetetun agentin hyödyntäminen vaikeustason balansointiin bullet hell -peligenressä
Authors
Date
2021Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Automatisoitu pelitestaus on vielä vähäistä peliteollisuudessa, ja koneoppimisalgoritmien nopea kehitys mahdollistaa koneopetetun agentin käyttämisen yhä paremmin pelimoottoreiden sisällä. Tutkimuksessa pelitestauksen osa-alueista keskitytään vaikeustason balansointiin. Tavoitteena oli tutkia, voiko agenttia käyttää bullet hell -genren pelin kenttien vaikeustasojen havainnointiin, jolloin tarve ulkopuolisille testaajille vähenisi. Tutkimusta varten toteutettiin bullet hell -genren prototyyppi, jonka kentissä agenttia simuloitiin. Opetetun agentin suoriutumista verrattiin käyttäjädataan, joka kerättiin käyttäjätesteillä. Tulokset osoittivat, että agentin opettaminen tällaisessa haasteellisessa genressä vaatii hyvin paljon opetusaikaa. Lisäksi kenttäkohtainen ylisovittaminen osoittautui suureksi haasteeksi. Tutkimuksen perusteella esitetään havaintoja agentin opettamisen tehostamiseksi, joiden katsotaan olevan hyödyksi pelikehittäjille, jotka ovat kehittämässä vaikeustasoltaan haastavaa peliä ja aikovat hyödyntää koneoppimista kehittämisessä.
...
Automated game testing is still limited in the gaming industry and the rapid development of the machine learning algorithms makes it increasingly possible to use a machine learning agent inside the game engines. In this study, the core aspect of the game testing is a difficulty balancing. This thesis examines whether the agent could be used to detect the difficulty of the levels in the bullet hell genre, thereby reducing the need for the external testers. In this study, a machine-learned agent was simulated in a prototype implemented for the study. The performance of the agent is compared to the user data collected through the user tests. The results showed that teaching the agent in a such a challenging genre requires a lot of teaching time. In addition, the level-specific overfitting proved to be a major challenge. The study presents the findings related to enhancing agent learning that are considered to be beneficial to a game developers who are developing a challenging game and intend to leverage a machine learning in the development.
...




Metadata
Show full item recordCollections
- Pro gradu -tutkielmat [24540]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Tekoälyn hyödyntäminen ohjelmistojen laadunvarmistuksessa
Ahven, Heini (2022)Tämän pro-gradu tutkielman aiheena on tekoälyn hyödyntäminen ohjelmistojen laadunvarmistuksessa. Tekoäly on jalkautunut teknologioihin, jota käytämme päivittäin ja sen hyödyntämismahdollisuudet laajenevat jatkuvasti. Viime ... -
Tekoälyn hyödyntäminen henkilöstö- ja palkanlaskentajärjestelmässä
Lemmetty, Hanna (2020)Tekoälyn hyödyntäminen on vähitellen yleistymässä, mutta organisaatioissa on yhä epävarmuutta tekoälyn soveltuvuudesta omaan liiketoimintaan ja tekoälyyn tehtävien investointien kannattavuudesta. Tämän pro gradu -tutkielman ... -
Konvolutionaalisten neuroverkkojen hyödyntäminen automatisoitujen ajoneuvojen kehittämisessä
Hiekkavirta, Jenna (2021)Tekoäly on tällä hetkellä ja tulevaisuudessa merkittävä teknologia, jota pystytään hyödyntämään autonomisessa ajamisessa eri teknologioiden avulla. Tässä kandidaatin tutkielmassa selvitetään sitä, miten konvolutionaalisia ... -
Tekoälyn hyödyntäminen liikenteen hallinnassa ja ennakoinnissa
Huntus, Perttu (2020)Tässä tutkimuksessa tutkitaan tekoälyn hyödyntämistä liikenteen hallinnassa ja ennakoinnissa. Tekoäly on käsitteenä vanha, mutta sen tekniikat ovat kehittyneet valtavasti viime vuosina ja sitä käytetään yhä useammilla ... -
Tekoälyn hyödyntäminen osana henkilöstöhallintoa
Häkkinen, Satu (2019)Tässä tutkielmassa selvitettiin tekoälyn hyödyntämisen mahdollisuuksia osana henkilöstöhallintoa. Tekoälyn ja henkilöstöhallinnon yhdistävää tutkimusta ei juurikaan ole tehty aiemmin, minkä vuoksi sen tutkiminen on tärkeää. ...