Show simple item record

dc.contributor.authorKalmanlehto, Johan
dc.date.accessioned2019-09-12T08:27:01Z
dc.date.available2019-09-12T08:27:01Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.isbn978-951-39-7847-1
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/65486
dc.description.abstractThis dissertation investigates the notion of mimetic formation of the subject in Philippe Lacoue-Labarthe’s philosophical writing in relation to digital gameplay. The aim of the research is to provide an interpretation of Lacoue-Labarthe’s thought, which is relevant to the notion of the subject of gamic action. The research materials consist of a selection of Lacoue-Labarthe’s early texts and theories of digital games. Investigation of this material is conducted as a theoretical research through close reading and philosophical writing, which aims to demonstrate the implications of Lacoue-Labarthe’s philosophy in relation to contemporary digital culture. The work is divided into three main parts: 1) the basis of Lacoue-Labarthe’s thought, 2) the notion of the subject of gamic agency in digital gameplay and 3) Lacoue-Labarthean aspects of gamic mimesis. The first part explores Lacoue-Labarthe’s philosophical background and main theses, and the second constructs a theoretically justified conception of digital gameplay. The final part introduces digital gameplay into readings of Lacoue-Labarthe. Lacoue-Labarthe characterizes the subject through a loss of its proper essence. When presenting its identity, the subject becomes doubled into the agent and the product of self-presentation. This is an incessant process of formation and deformation through voluntary and involuntary imitation of models, which Lacoue-Labarthe inspects as mimesis. On a fundamental level, mimesis functions unconsciously, and takes place before the emergence of a sense of self and conscious thought and imagery. In this study, games are considered as structures of goals and obstacles; digital games are examined as concealed algorithmic rule systems that are written in programming languages and executed by the computer’s hardware. Digital gameplay is an interaction with such systems. It occurs as an agency within the gameworld, through which the player experiments with possibilities of gamic action. Discussing this conception of gameplay through Lacoue-Labarthe’s writing produces four aspects of gamic mimesis: the struggle for mastery, the paradox of gameplay, gameplay as rhythm, and gameplay as the sublime. These openings to a Lacoue-Labarthean interpretation of gameplay suggest that subject formation in gameplay occurs beyond the figure, on an imperceptible stage of gamic action, in which the subject is produced through the algorithmic system.en
dc.description.abstractTässä väitöskirjassa tutkitaan subjektin mimeettistä muodostumista Philippe Lacoue-Labarthen filosofiassa suhteessa digitaaliseen pelaamiseen. Tavoitteena on muodostaa Lacoue-Labarthen ajattelusta pelillisen toiminnan subjektin kannalta merkityksellinen tulkinta. Tutkimusmateriaali koostuu Lacoue-Labarthen varhaisista teksteistä ja digitaalista pelaamista käsittelevästä teoriakirjallisuudesta. Tutkimusmateriaalin analyysi toteutetaan teoreettisena tutkimuksena, jonka keskeisenä strategiana on lähiluku ja filosofinen kirjoittaminen. Väitöskirja on jaettu kolmeen päälukuun: 1) Lacoue-Labarthen ajattelun perusta, 2) pelillisen toimijuuden subjekti digitaalisessa pelaamisessa ja 3) Lacoue-Labartheen perustuvat pelillisen mimesiksen muodot. Ensimmäinen luku keskittyy Lacoue-Labarthen filosofiseen taustaan ja keskeisiin väitteisiin. Toisessa luvussa rakennetaan aikaisempaan teoriaan perustuva käsitys digitaalisesta pelaamisesta. Viimeisessä luvussa digitaalinen pelaaminen tuodaan kosketukseen Lacoue-Labarthen tekstien luentojen kanssa. Lacoue-Labarthe mukaan subjektia määrittää sen perusolemuksen menettäminen. Esittäessään identiteettinsä, subjekti monistuu tämän esityksen toteuttajaksi ja tuotteeksi. Tästä seuraa muodostumisen ja epämuodostumisen loputon liike, esikuvien tietoinen ja tiedostamaton jäljittely, jota Lacoue-Labarthe kutsuu mimesikseksi. Perustavanlaatuisella tasolla, mimesis toimii tiedostamattomasti; se muovaa subjektia ennen itsetietoisuuden ja käsitteellisen tai visuaalisen ajattelun ilmaantumista. Tässä tutkimuksessa pelejä tarkastellaan päämäärien ja esteiden järjestelminä, ja digitaalisia pelejä piilotettuina algoritmisina järjestelminä, jotka on kirjoitettu ohjelmointikielillä ja jotka tietokoneen laitteisto toteuttaa. Digitaalinen pelaaminen on vuorovaikutusta tämänkaltaisten järjestelmien kanssa. Se ilmenee toimijuutena pelimaailmassa, jonka kautta pelaaja kokeilee pelillisen toiminnan mahdollisuuksia. Tämän pelaamiskäsityksen tutkiminen Lacoue-Labarthen tekstien kautta johtaa neljään pelillisen mimesiksen muotoon: kamppailu hallinnasta, pelaamisen paradoksi, pelaaminen rytminä ja pelaamisen yhteys ylevään. Tämän perusteella voidaan väittää, että subjektin muodostuminen digitaalisessa pelaamisessa tapahtuu figuurin tuolla puolen, pelillisen toiminnan esityksenä piilotetulla näyttämöllä, jossa subjekti muodostuu osana peliä hallitsevaa järjestelmää.fi
dc.relation.ispartofseriesJYU dissertations
dc.titleBeyond the Figure: The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and its Relevance to Digital Gameplay
dc.identifier.urnURN:ISBN:978-951-39-7847-1


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record