Mobiilipelialustan tuotteistaminen : case X-Routes
Tekijät
Päivämäärä
2018Oppiaine
TietojärjestelmätiedePääsyrajoitukset
Aineistoon pääsyä on rajoitettu tekijänoikeussyistä. Aineisto on luettavissa Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat.
Pelialustaa tuotteistettaessa on olennaista tarkastella useiden yrityksen liike-toimintamallia määrittävien valintojen, kuten valittujen asiakassegmenttien, ansaintamallien, kustomoinnin, palvelulogiikan sekä arvonluonnin lähtökohtia ja sopivuutta suhteessa tuotteeseen. Tuotteiden ja palveluiden kohdentaminen ja räätälöinti asiakkaiden yksilöllisiin tarpeisiin on ohjelmistoliiketoiminnassa yhä tärkeämpää laadukkaan asiakaskokemuksen ja lisäpalveluiden kysynnän merkityksen kasvaessa alalla. Tämä suuntaus on huomioitava tuotteistamista kehitettäessä. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan Observis Oy:n kehittämän X-routes -pelialustan tuotteistamisen mahdollisuuksia palvelunäkökulman ja tuotteistamisen teorioiden puitteissa. Tavoitteena on selvittää, miten X-routesin tuotteistamista kannattaisi jatkaa sekä millaiset asiat nousevat merkityksellisinä esille pelialustojen tuotteistamisessa. Tutkimuskysymyksiä ovat "Millä tavoin X-routes pelialustaa kannattaisi jatkossa tuotteistaa?" sekä "Mitä asioita tulee ottaa huomioon, kun tuotteistetaan palvelupohjaista alustatuotetta". Tutkimuk-sen motivointi perustuu työskentelyyni Observis Oy:lla X-routes -tuotteen ke-hittämisen parissa sekä tämän myötä tarpeeseen selvittää, millaisia asioita pe-lialustojen tuotteistamisprosessissa tulee huomioida. Tutkimuksen teoreettisena viitekehyksenä toimivat tuotteistamiseen ja palvelunäkökulmaan liittyvät teori-at. Neljännessä luvussa tarkastellaan segmentoinnin, ansaintamallien valinnan sekä kustomoinnin merkitystä pelialustan tuotteistamisessa. Tutkimus osoittaa, että X-routesin tuotteistamisessa tulisi aluksi tarkasti kartoittaa ja valita yksi potentiaalinen asiakassegmentti, jonka pariin tuotetta lähdetään aluksi viemään. Ansaintamalli pelialustalle on tärkeää valita asiakassegmenttiä silmällä pitäen, koska eritaustaiset asiakkaat suosivat erityyppisiä hinnoittelumalleja. X-routesin tapauksessa kuluttajille sopisi mainosrahoitteinen ansaintamalli, kun taas yritysasiakkaiden parissa voisi hyödyntää kuukausilisenssiä. Tarjonnan selkeyttämiseksi eri segmenteille kannattaisi luoda omat tuotteensa, jotka koh-dennetaan ainoastaan kyseiseen segmenttiin. Tulevaisuudessa X-routesin tuot-teistamista tutkittaessa tässä tutkimuksessa luotua teoreettista tietopohjaa tulisi täydentää empiirisellä käyttäjädatalla, jota kerättäisiin potentiaalisilta asiakas-ryhmiltä.
...
When productizing a game platform, it is essential to analyze several things that define company's business model. These choices are the chosen customer segments, revenue models, customization, service logic and the basis of the value creation and their suitability in relation to the product. When the importance of the high-quality customer experience and supplementary services is growing in software business, it is more important to target and tailor products and services to respond to customers' unique needs. This is the direction that must be considered when developing productization. In this Bachelor's thesis the possibilities of the X-route mobile platform's productization are considered within the framework of service perspective and productization. X-routes plat-form is developed by Observis Oy. The goal of this study is to find out, how the productization of X-routes should be continued and what kind of things are relevant, when productizing a game platform. The research question in this study are "In which ways the productization of X-routes should be continued” and “Which things must be considered in the productization of the service-based platform product?” The motivation of the research is based on my work at Observis, where I took part in the development of X-routes. This has created a need to find out, what kind of things must be considered in the process of the productization. Theories related to productization and service perspective cre-ate the theoretical framework of this study. The importance of segmentation, revenue models and customization in the productization of a game platform is analyzed at the examination part (chapter 4). This study shows, that one poten-tial customer segment should be carefully mapped and chosen, when produc-tizing X-routes. X-routes should be taken only to this segment at first. It is im-portant to choose the revenue model that fits in the chosen customer segment, because customers with diverse backgrounds favor different pricing models. In the case of X-routes, the revenue model funded by advertising could fit to con-sumers, when monthly license would be better for corporate clients. It would be good to develop own tailored products for different segments to clarify the supply. The theoretical framework created in this Bachelor’s thesis should be complemented with empiric data collected from users in the future. The data should be collected from the potential segments of X-routes.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Aitoa dialogia asiantuntijatyöhön : kielen tuotteistamisen uudet mekanismit vuorovaikutuskoulutusta markkinoivissa kurssikuvauksissa
Nissi, Riikka; Honkanen, Suvi (Suomen soveltavan kielitieteen yhdistys, 2016)This article examines the way in which interaction is commodified on websites advertising professional training. It demonstrates how interaction is conceptualized in the training course advertisements and constructed as a ... -
The composition of data economy : a bibliometric approach and TCCM framework of conceptual, intellectual and social structure
Olaleye, Sunday Adewale; Mogaji, Emmanuel; Agbo, Friday Joseph; Ukpabi, Dandison; Gyamerah, Akwasi (Emerald, 2023)Purpose The data economy mainly relies on the surveillance capitalism business model, enabling companies to monetize their data. The surveillance allows for transforming private human experiences into behavioral data that ... -
Tuotteistaminen ohjelmistoyritysten kasvustrategiana
Hänninen, Antti (2005)Tässä tutkielmassa tarkastellaan tuotteistamista ja siihen läheisesti liittyviä käsitteitä erityisesti ohjelmistoyritysten näkökulmasta. Termi tuotteistaminen tarkoittaa tuotteen elementtien standardoimista, sisältäen ... -
Hyllyiltä ruutuihin ja ruuduista sydämiin : sarjakuvahahmot muuttuvina elämystuotteina
Varis, Essi (Jyväskylän yliopisto, 2016) -
Ohjelmointirajapinnat kilpailutekijänä
Pelkonen, Riku (2021)Tässä tutkimuksessa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksen keinoin, millä eri tavoin ohjelmointirajapinnat voivat olla merkittävä kilpailutekijä yrityksille. Tutkimuksessa määritellään mikä ohjelmointirajapinta on, mitkä ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.