Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorVuorinen, Jukka
dc.contributor.authorTikkanen, Henrik
dc.date.accessioned2023-06-28T07:52:24Z
dc.date.available2023-06-28T07:52:24Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/88095
dc.description.abstractVideopelit käytetyimpänä vapaa-ajan tietojärjestelmänä tarjoavat rikkaan tutkimusalueen. Maailmassa on useita miljardeja pelaajia, videopelejä on tarjolla miljoonittain. Flow henkisenä tilana on laajalti tutkittu vuorovaikutus pelin ja pelaajan välillä kyselylomakkeilla, jotka erottavat pelilflow- ja ei-peliflow-tilat toisistaan epävarmasti. Tutkielman tarkoituksena oli lisätä ymmärrystä tilojen luonteesta ja erottamisesta visuaalisilla narratiiveilla. Kymmenen kokenutta videopelaajaa kuvasi peliflow- ja ei-peliflow-tilojaan visuaalisilla narratiiveilla, joita sovellettiin tiettävästi ensimmäistä kertaa peliflow-tutkimuksessa. Ne sisälsivät osallistujien tuottamat piirrokset verbaalisine kuvauksineen ja haastatteluineen. Visuaaliset narratiivit analysoitiin flow-teorian ulottuvuuksien avulla. Narratiiveja arvioitiin vertaamalla niitä laadullisesti ja yksilöllisesti kyselyn vastauksiin, mikä vahvisti ne johdonmukaisiksi ja niiden analyysin uskottavaksi. Tulokset osoittivat, että narratiiveilla voidaan erottaa selkeästi peliflow ja ei-peliflow toisistaan osallistujien subjektiivisesti arvioimina. Selkeimmin tilat erottaa toisistaan psykologinen kupla. Peliflow’n edeltäjät (selkeät tavoitteet ja palaute sekä haasteiden ja taitojen tasapaino) ja ulottuvuudet (keskittyminen, ajantajun muutos, hallinnan tunne, minätietoisuuden kadottaminen, toiminnan ja tietoisuuden yhteensulautuminen sekä sisäinen motivaatio) vahvistavat klassista flow-teoriaa. Myös ei-peliflow psyykkisenä entropiana vahvistaa flow-teoriaa. Uudet löydökset, etäläsnäolo, emootioiden määrä ja myönteinen muutos peliflow’n aikana, pelin tapahtumien ennakointi ja peliflow-tilan havaitseminen muissa pelaajissa laajentavat flow-teoriaa. Näitä löydöksiä ei ollut havaittavissa ei-peliflow’ssa. Osallistujien määrän vuoksi tulokset eivät ole tilastollisesti yleistettävissä, mutta ne voidaan yleistää flow-teoriaan ja teoriaan visuaalisista strategioista ja visuaalisesta kielestä. Tutkielma on tulkinnallinen, joten vertaisarvioija olisi edistänyt luotettavuutta. Työ kehottaa suunnittelijoita viimeistelemään pelit ennen julkaisua ja kiinnittämään huomiota pelattavuuteen. Tutkielma rohkaisee jatkotutkimukseen sosiaalisesta peliflow’sta ja kehittämään flow-kuvastoa. Visuaaliset narratiivit laadullisena aineistovaihtoehtona monipuolistavat peliflow’n tutkimusmetodeja.fi
dc.description.abstractVideo games as the most used leisure information system offer a rich area for research. There are several billions of gamers in the world and millions of video games. Flow as a mental state is a studied interaction between the game and the gamer using questionnaires which uncertainly separate gaming flow and gaming non-flow states from each other. The purpose of the study was to increase understanding of the nature of the states and their distinction using visual narratives. Ten experienced video gamers described both their gaming flow and non-flow states with visual narratives which were apparently applied for the first time in gaming flow research. They included participant produced drawings with verbal descriptions and interviews. Visual narratives were analysed using the dimensions of the flow theory. The narratives were evaluated by comparing them qualitatively and individually to questionnaire results, which confirmed they were consistent, and their analysis is credible. The results show that narratives can clearly separate gaming flow and gaming non-flow from each other as subjective evaluations by the gamers. The clearest separator of the states is the psychological bubble. Gaming flow antecedents (clear goals and feedback and the balance between challenges and skills) and dimensions (concentration, change in sense of time, feeling of control, loss of self-awareness, merging of action and awareness and intrinsic motivation) enforce the classic flow theory. Also gaming non-flow as psychic entropy reinforces the flow theory. New findings, telepresence and the number and change in positive emotions during gaming flow, predicting game events, and observing the gaming flow state in other players expand the flow theory. These findings were not present in gaming non-flow. Because of the number of participants in my study, the results are not statistically generalizable, but they can be generalized to flow theory and to the theory of visual strategies and visual language. The study is interpretational; thus, a peer reviewer would have increased credibility. The work recommends that game designers finalise their games before publishing and to pay attention to playability. The study encourages further research on social gaming flow and to develop flow imagery. Visual narratives as a qualitative data alternative diversify gaming flow research methods.en
dc.format.extent87
dc.language.isofi
dc.rightsIn Copyright
dc.subject.othervisuaaliset narratiivit
dc.titlePeliflow ja ei-peliflow videopelaajien visuaalisissa narratiiveissa
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202306284188
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyright© The Author(s)
dc.rights.accesslevelopenAccess
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysoflow-tila
dc.subject.ysovideopelit
dc.rights.urlhttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot

In Copyright
Ellei muuten mainita, aineiston lisenssi on In Copyright