dc.contributor.advisor | Silvennoinen, Johanna | |
dc.contributor.advisor | Kujala, Tuomo | |
dc.contributor.author | Peltonen, Pinja | |
dc.date.accessioned | 2023-04-05T10:13:23Z | |
dc.date.available | 2023-04-05T10:13:23Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/86269 | |
dc.description.abstract | Yksi hyvän pelin tuntomerkeistä sanotaan olevan immersiivisen kokemuksen tuottaminen, mutta immersion käsite itsessään on vaikeasti selitettävissä. Sillä on limittäisiä ominaisuuksia monien muiden samantyylisten kokemusten kanssa, kuten flow-kokemuksen, läsnäolon ja kognitiivisen syventymisen kanssa. Tässä pro gradu -tutkielmassa huomion keskipisteenä on kysymys siitä, onko VR-laitteistolla ja pöytäkoneella pelatessa eroa siihen, kuinka voimakas immersion kokemus pelistä syntyy. Lisäksi tutkitaan, onko peligenrellä yhteys immersion kokemukseen. Tutkimusosiossa 24 koehenkilöä pelasivat Assetto Corsa ja Adr1ft -nimisiä pelejä sekä HTC Vive-laitteistolla VR:ssä että pöytä-koneella. Jokaisen pelisession jälkeen koehenkilöt täyttivät IEQ-kyselyn (Immersion Experience Questionnaire), sekä SSQ-kyselyn (Simulator Sickness Questionnaire). Tuloksista nähdään, että vaikka kaikista eri pelisessioista syntyi immersion kokemus, oli immersion kokemus voimakkain Adr1ft-pelin kohdalla VR:ssä pelatessa. Lisäksi IEQ-kyselytuloksista voidaan nähdä, että Adr1ft-peli tuotti voimakkaamman immersion kokemuksen tunteellisen osallistumisen osa-alueella, mikä voi osoittaa, että tarinallisempi peli voi loppujen lopuksi johtaa voimakkaampaan immersion kokemukseen. Tutkimuksen tulokset voivat antaa näyttöä pelinkehittäjille ja laitekehittäjille siitä, minkälaisia eroja immersion kokemuksessa on peligenrejen ja pelilaitteiden välillä. | fi |
dc.description.abstract | One characteristic sign of a good game is that it creates an immersive gaming experience. However, the concept of immersion itself has not been easy to ex-plain. It has overlapping qualities with multiple other similar concepts, such as flow, presence, and cognitive absorption. In this master’s thesis the focus is whether there is a difference when playing with VR equipment and on a desktop computer, when it comes to how strong the is immersion experience creat-ed from the game. The thesis also investigates whether the game genre has a connection to the immersion experience. In the research section, 24 subjects played games called Assetto Corsa and Adr1ft both on HTC Vive hardware in virtual reality and on a desktop computer. After each gaming session, the subjects filled out two questionnaires: the IEQ (Immersion Experience Question-naire) and the SSQ (Simulator Sickness Questionnaire). The results show that even though all gaming sessions created an immersive experience, the immer-sion experience was strongest when Adr1ft was played with VR equipment. Furthermore, the IEQ questionnaire results show that the Adr1ft game produced a stronger immersive experience of emotional involvement, which can show that more story-driven games can ultimately lead to a stronger experience of immersion. The results of the study can provide evidence for developers of games and devices about the differences in the experience of immersion between game genres and gaming devices. | en |
dc.format.extent | 68 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.rights | In Copyright | |
dc.subject.other | immersio | |
dc.subject.other | kognitiivinen syventyminen | |
dc.subject.other | VR | |
dc.subject.other | peligenre | |
dc.title | Erot immersion kokemuksessa VR-laitteiston ja pöytäkoneen välillä pelitilanteessa | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202304052400 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Kognitiotiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Cognitive Science | en |
dc.rights.copyright | © The Author(s) | |
dc.rights.accesslevel | openAccess | |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | kokemukset | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | flow-tila | |
dc.subject.yso | virtuaalitodellisuus | |
dc.subject.yso | pelaaminen | |
dc.subject.yso | läsnäolo | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.rights.url | https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/ | |
dc.type.okm | G2 | |