dc.contributor.advisor | Seppänen, Ville | |
dc.contributor.author | Paulaharju, Waltteri | |
dc.date.accessioned | 2021-01-07T05:46:42Z | |
dc.date.available | 2021-01-07T05:46:42Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/73536 | |
dc.description.abstract | Tämä raportti on Jyväskylän yliopiston Informaatioteknologian laitoksen kandidaatintutkielma. Tutkielman aiheena on esituotantovaiheen ongelmat sekä kehitysmenetelmät videopeliteollisuudessa, ja tutkimus suoritettiin analysoimalla toteutuneiden videopeliprojektien postmortem-kirjoituksia. Tutkielmalla on kaksi pääasiallista tavoitetta: Ensimmäisenä pyritään tunnistamaan yleisiä ja merkittäviä haasteita videopelikehityksen varhaisessa vaiheessa. Toiseksi samasta aineistosta sekä aiemmasta tutkimuksesta pyrittiin tunnistamaan kehitysmenetelmiä ja käytänteitä, joilla on onnistuttu vähentämään esituotantovaiheen riskejä. Tutkielmassa tunnistettiin kolme korkean tason haastetta, joita kohdataan esituotantovaiheessa tai esituotantovaiheen aikaisista toimista johtuen: (1) aikataulu, (2) määrittely sekä (3) laajuus. Tavanomainen syy näille haasteille vaikuttaisi olevan esituotantovaiheen puutteellisuus sekä kiire siirtyä nopeasti tuotantovaiheeseen huolimatta puutteellisesta suunnittelusta sekä ideoiden validoinnista. Vaikkakaan ei voida tyhjentävästi sanoa, mitkä kehitysmenetelmät johtavat parhaaseen lopputulokseen esituotantovaiheessa, tutkimusaineiston perusteella voidaan todeta, että huolellinen esituotantovaiheen aktiviteettien suorittaminen voisi vähentää esituotantovaiheesta tai sen puutteesta aiheutuvia riskejä. Tällaisia aktiviteetteja ovat muun muassa aikainen prototypointi ja testaus sekä hyödyllisestä ja kattavasta dokumentoinnista huolehtiminen. Ketterät kehitysmetodologiat saattavat osaltaan parantaa ideoiden validointia aikaisessa vaiheessa sekä tuotanto-organisaation keskistä viestintää. | fi |
dc.description.abstract | This is a bachelor’s thesis report in the University of Jyväskylä faculty of information technology. The topic of this thesis is pre-production challenges and development methods in the video game industry, and the study is conducted through a review of real-life video game development project postmortems. This thesis has two main goals: First, to analyse the postmortem material for common and significant challenges reported in the early stages of the video game development process. Second, the same material as well as previous scientific literature is used in an effort to identify practices that could be deployed in video game projects to minimise risks stemming from pre-production. This study identifies three broad categories of issues faced during and resulting from the activities of pre-production: (1) schedule, (2) specification and (3) scope. A common cause for these challenges seems to be the lack of pre-production efforts and rushing into implementation with insufficient planning, design and validation. Even though it remains debatable what kinds of development methods best mitigate pre-production issues, the data suggests that conducting more careful pre-production activities could benefit video game projects. Such activities are, among others, early prototyping and testing for idea validation as well as considering which kind of documentation would best assist in the production phase. Agile development methods could also aid in validating early ideas quickly and improve communication within the project organisation. | en |
dc.format.extent | 43 | |
dc.language.iso | en | |
dc.subject.other | video game development | |
dc.subject.other | pre-production | |
dc.subject.other | issues | |
dc.subject.other | development methods | |
dc.title | Engineering an experience : pre-production challenges in video game development | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202101071017 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | pelisuunnittelu | |
dc.subject.yso | projektinhallinta | |
dc.subject.yso | projektipäälliköt | |
dc.subject.yso | video games | |
dc.subject.yso | game design | |
dc.subject.yso | project management | |
dc.subject.yso | project managers | |