Virtuaalitodellisuuden uusi nousu : Oculus Rift -sovelluskehityksen työkalut
Virtuaalitodellisuudesta ennustetaan seuraavaa suurta ilmiötä ICT-alalla.
Monet suuret teknologia-alan yritykset ovat tuomassa virtuaalitodellisuuden mahdollistavia
tuotteita markkinoille lähivuosien aikana. Tämä tutkielma tarkastelee
tätä ilmiötä ja kartoittaa, mitä pelimoottoreita sovelluskehittäjilllä on käytettävissään
Oculus Rift -virtuaalilaseilla toimivien sovellusten kehittämiseen. Valinnanvaraa
löytyy jo nyt, ja on odotettavissa, että tulevaisuudessa yhä useampi pelimoottori
tukee Oculus Riftiä. Virtual reality is expected to be the next big thing in the ICT sector. A great
number of major technology companies have started to develop new head-mounted
displays in recent years. This study examines this phenomenon and lists some game
engines that software developers can use to make applications for Oculus Rift
virtual reality headset. There are already some game engines that support this technology.
It is expected that the amount of game engines with Oculus Rift support will
increase in the near future.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5322]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Virtuaalitodellisuuden vuorovaikutustekniikat ja käytettävyys
Junttari, Ella (2020)Tutkielmassa tarkastellaan erilaisia virtuaalitodellisuuden vuorovaikutustekniikoita ja näiden vaikutusta käyttökokemukseen. Lähteenä käytetään erilaisia akateemisia artikkeleita, erityisesti tutkielman pohjana toimii Mak ... -
Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen markkinoinnissa
Haapalainen, Olli (2020)Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality, VR) on teknologia, jonka avulla käyttäjä voi vierailla vuorovaikutteisessa ja reaaliaikaisessa virtuaaliympäristössä. Virtuaalitodellisuuden yleisimpiä laitteita ovat VR-lasit, jotka ... -
Virtuaalitodellisuuden vaatiman tilan pienentäminen
Kuokkanen, Ville (2019)Virtuaalitodellisuuslasien ja -laitteiden hinta on laskenut viime vuosina, eikä näin ollen hinta ole enää suurin ongelma niiden yleistymisessä. On kuitenkin havaittu, että yksi suurimmista haasteista VR-laitteiden ... -
Lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen kuluttajaverkkokaupassa
Tinnilä, Toni (2020)Vähittäiskauppa on siirtynyt verkkoon jo usean vuoden ajan. Vuoteen 2024 mennessä 60 % kaikista vähittäiskaupan asiakkaista ennustetaan tekevän ostoksia verkossa. Samalla yritykset etsivät uusia tapoja palvella asiakkaitaan. ... -
Virtuaalitodellisuuden käyttö koulutuksessa ja sen vaikutukset oppimiseen
Puranen, Toni (2019)Virtuaalitodellisuuden (VR) hyödyntäminen koulutuksessa mahdollistaa immersiivisen ja vuorovaikutteisen oppimiskokemuksen, joka ei muilla tavoin olisi välttämättä mahdollista resurssi tai tilarajoitteiden puolesta. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.