Gamification in Knee Replacement Rehabilitation (BEE-RCT)

Abstract
Gamification in Knee Replacement Rehabilitation (BEE-RCT) oli ei-sokkoutettu, satunnaistettu kontrolloitu kaksoiskeskustutkimus, jonka tarkoituksena oli tutkia 16 viikkoa kestäneen kotona toteutuneen pelillistetyn kuntoutuksen vaikuttavuutta fyysiseen toimintakykyyn ja kipuun henkilöillä, joille oli tehty polven tekonivelleikkaus (TKR) verrattuna tavanomaiseen leikkauksen jälkeiseen kotiharjoitteluun. Aineisto käsittää 52:n, iältään 60-75 vuotiaan osallistujan tiedot fyysisestä toimintakyvystä ja kivusta. Tiedot kerättiin neljässä aikapisteessä; alkutiedot, ennen TKR-leikkausta ja seurantatiedot 2, 4 ja 12 kuukautta TKR-leikkauksen jälkeen. Fyysistä toimintakykyä mitattiin testeillä ja kyselylomakkeilla. Testit olivat Timed Up and Go (liikkumiskyky), 10 metrin kävelynopeus (kävely), Short Physical Performance Battery (alaraajojen suorituskyky), isometrinen polven ojennus- ja taivutusvoima (lihasvoima) ja goniometri (polven liikelaajuus). Kipu mitattiin käyttäen VAS asteikkoa. Kyselylomakkeet olivat Oxford Knee Score OKS (polveen liittyvä toimintakyky ja kipu), WHO Disability Assessment Schedule WHODAS 2.0 (toimintarajoitteet) ja Knee injury and Osteoarthritis Outcome Score KOOS (kipu, muut oireet, päivittäiset toiminnot, urheilu- ja vapaa-ajan toiminta, elämänlaatu). Aineisto sisältää myös tiedot pelikokemuksesta mitattuna Game User Experience Satisfaction Scale - ja Positive System Usability Scale -kyselylomakkeilla 2 ja 4 kuukauden aikapisteissä, harjoittelun noudattaminen mitattuna pelitietokoneilla ja strukturoiduilla päiväkirjoilla interventiojakson ajalta, tyytyväisyyden leikattuun polveen kysyttynä kysymyksellä "Kuinka tyytyväinen olet leikattuun polveen" 2 ja 4 kuukauden aikapisteissä sekä vapaa-aikaan, hyötyliikuntaan ja työmatkaliikuntaa liittyvän fyysisen aktiivisuuden mitattuna strukturoiduilla päiväkirjoilla interventio- ja seurantajakson ajalta. Lisäksi osallistujia haastateltiin 4 ja 12 kuukauden kohdalla laddering menetelmällä heidän näkemyksistä kuntoutusprosessista ja peliharjoittelusta. Haastatteluaineisto on tallennettu attribute-consequence-value -ketjuina. Lisäksi äänitteet on litteroitu. Tutkimus on rekisteröity ClinicalTrials.gov-rekisterissä (tunniste NCT03717727): https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT03717727?draw=2.

The Gamification in Knee Replacement Rehabilitation (BEE-RCT) was parallel group, non-blinded, dual-center randomized controlled trial designed to investigate the effectiveness of a 16-week home-based gamified physiotherapy on physical function and pain for patients after total knee replacement (TKR) compared with treatment as usual home exercise. The data includes data of 52 participants, aged 60-75 years. Data was collected at four time points; baseline data before the TKR surgery and follow-ups at 2-, 4- and 12-month after the TKR surgery. Physical function was measured using tests and questionnaires. Tests were Timed Up and Go (mobility), 10-m Walking speed (walking), Short Physical Performance Battery (lower extremity performance), isometric knee extension and flexion strength (muscle strength), and goniometer (knee range of motion). Pain was measure using visual analogue scale. Questionnaires were Oxford Knee Score OKS (function and pain related to knee), WHO Disability Assessment Schedule WHODAS 2.0 (disability), and Knee injury and Osteoarthritis Outcome Score (KOOS) (pain, other symptoms, ADL function, sport and recreation function, QOL). In addition, data includes exergame experience measured using Game User Experience Satisfaction Scale and Positive System Usability Scale at 2- and 4-month follow-ups, exercise adherence during intervention period measured using gaming computers and a structured diaries, satisfaction with the operated knee with question "How satisfied are you with your operated knee?" at 2- and 4-month follow-ups, and physical activity related to leisure time, daily errands or commuting during intervention and follow-up period using a structured diaries. Moreover, participants were interviewed at 4- and 12-month follow-ups using laddering interview method, on patients’ perspectives on rehabilitation and exergames. The ladder data were recorded as attribute-consequence-value chains. The interview recordings are transcribed. The study is registered at ClinicalTrials.gov (ID NCT03717727): https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT03717727?draw=2.
Contributors
Language
Finnish,English
Publication(s) related to the dataset
  • Aartolahti, E., Janhunen, M., Katajapuu, N., Paloneva, J., Pamilo, K., Oksanen, A., Keemu, H., Karvonen, M., Luimula, M., Korpelainen, R., Jämsä, T., Mäkelä, K., & Heinonen, A. (2022). Effectiveness of Gamification in Knee Replacement Rehabilitation : Protocol for a Randomized Controlled Trial With a Qualitative Approach. JMIR Research Protocols, 11(11), Article e38434. https://doi.org/10.2196/38434 https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84650
Citation
  • Heinonen, Ari; Janhunen, Maarit; Aartolahti, Eeva; Katajapuu, Niina; Paloneva, Juha; Pamilo, Konsta; Oksanen, Airi, Keemu, Hannes; Karvonen, Mikko; Luimula, Mika; Korpelainen, Raija; Jämsä, Timo et al.. Gamification in Knee Replacement Rehabilitation (BEE-RCT). V. 2.2.2023. 10.17011/jyx/dataset/85350
License
In Copyright
Funder(s)
Päivikki ja Sakari Sohlbergin Säätiö
TEKES
Päivikki ja Sakari Sohlberg Foundation
Funding program(s)
Others, TEKES
Säätiö
Foundation
Muut, TEKES
Tietueella ei ole tiedostoja.
Restricted use due to personal information protection. You can still contact author to ask for a copy of the material.
CopyrightUniversity of Jyväskylä, Turku University of Applied Sciences and University of Oulu

Share