Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorKärkkäinen, Tommi
dc.contributor.authorKeränen, Emil
dc.date.accessioned2022-12-21T11:29:42Z
dc.date.available2022-12-21T11:29:42Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84540
dc.description.abstractReitinhaku on yksi suurimmista ongelmista tekoälyn tutkimuksessa. Viime vuosikymmenten aikana sekä robotiikan että videopelien reitinhakuongelmat ovat tuottaneet erilaisia ratkaisuja kuten A*-algoritmi ja sen variaatiot. Videopeleissä etenkin A*-algoritmia on pidetty luotettavana ratkaisuna sen optimaalisuuden takia. Dynaamiset pelialueet ja moniagenttireitinhaku ovat kuitenkin tuoneet haasteita, joihin A*-algoritmi ei ole pystynyt yksin vastaamaan. Tässä tutkimuksessa hyödynnetään Unity-pelinkehitysalustalle luotua ML-agents-pakettia koneoppimisagentin luomiseen ja testataan sen soveltuvuutta reitinhakutehtäviin. Koneoppimisagentit käyttävät syvää vahvistusoppimista ja siihen perustuvaa Soft Actor-Critic -algoritmia. Lopuksi tarkoituksena on vertailla perinteisen A*-algoritmin tuloksia koneoppimisagentin tuloksiin.fi
dc.description.abstractPathfinding or path planning is one of the major problems in AI research. During the last decades pathfinding in both robotics and video games has produced different solutions like A*-algorithm and its variations. In video games especially A*-algorithm has been the reliable solution because of its optimality. Dynamic video game environments and multi-agent pathfinding have brought challenges where A*-algorithm alone has proven to be insufficient. In this thesis Unity platform and its ML-agents-package will be used to create machine learning agent for executing pathfinding tasks. Machine learning agent uses deep reinforcement learning and Soft Actor-Critic -algorithm. Lastly A*-based solutions and machine learning agents will be compared against each other.en
dc.format.extent60
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otherreitinhaku
dc.titleVertaileva tutkimus koneoppimisen hyödyntämisestä videopelien reitinhaussa
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202212215786
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi602
dc.subject.ysotekoäly
dc.subject.ysokoneoppiminen
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysopelit
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot