Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorKettunen, Tarja
dc.contributor.authorUitto, Mika
dc.date.accessioned2022-05-31T13:26:06Z
dc.date.available2022-05-31T13:26:06Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/81381
dc.description.abstractLapset ja nuoret liikkuvat liian vähän sekä viettävät liikaa aikaa paikallaan ja ruutujen ääressä. Videopeleistä on tullut yksi yleisimmistä lasten ja nuorten ruutuajan muodoista. Fyysisesti passiivisten videopelien ohelle on kehitetty myös fyysisesti aktiivisia vaihtoehtoja, joiden pelaaminen vaatii aktiivista kehon liikettä. Näitä kutsutaan aktiivisiksi videopeleiksi. Lasten ja nuorten fyysisesti passiivisen ruutuajan korvaaminen aktiivisemmilla vaihtoehdoilla voi johtaa fyysisen aktiivisuuden lisääntymiseen ja parempaan terveyteen. Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli kuvata opettajien näkemyksiä aktiivisista videopeleistä lasten ja nuorten fyysisen aktiivisuuden edistämisessä. Tutkimuksen aineisto kerättiin puolistrukturoiduilla teemahaastatteluilla keväällä 2022 eri oppiasteilla työskenteleviltä opettajilta (N=6), joilla oli kokemusta iWall -liikuntapeliseinän hyödyntämisestä lapsiin ja nuoriin liittyvässä työssä. Litteroitu aineisto analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin avulla. Tulokset osoittivat aktiivisten videopelien olevan tutkittavien kokemusten perusteella motivoiva liikuntamuoto, johon lasten ja nuorten suhtautuminen oli myönteistä. Pelien nähtiin voivan kannustaa aktiivista elämäntyyliä kohtaan sekä edistää yksilön liikuntasuhdetta. Lapsilla ja nuorilla oli aktiivisia videopelejä kohtaan mieltymyksiä, joihin oli mahdollista vastata monipuolisella pelivalikoimalla. Aktiiviset videopelit nähtiin hyvänä keinona paikallaanolon vähentämiseen, mutta niiden ei nähty korvaavan perinteistä liikuntaa. Aktiivisilla videopeleillä nähtiin kouluympäristössä monia hyödyntämismahdollisuuksia, jotka kuitenkin vaativat aktiivista ja organisointikykyistä henkilöstöä. Omaehtoisuus iWall -peleissä näyttäytyi mahdollisuutena valita pelit ja vaikeustasot, kyvykkyys ilmeni taitojen kehittymisenä, kilpailullisuutena, eri tasoisten pelaajien huomiointina sekä palkitsevuutena ja yhteisöllisyys nähtiin keskeisenä aktiivisen videopelaamisen elementtinä, joka edisti sekä lasten keskinäistä että lasten ja opettajien välistä vuorovaikutusta. Tulosten perusteella aktiiviset videopelit voivat olla hyvä keino lasten ja nuorten fyysisen aktiivisuuden edistämiseen ja ne näyttävät edistävän lasten ja nuorten liikuntasuhdetta. Koulu vaikuttaa olevan otollinen toimintaympäristö aktiivisille videopeleille, mutta aktiivinen ja organisointikykyinen henkilöstö on edellytys pelien onnistuneelle hyödyntämiselle. Aktiivisen videopelaamisen omaehtoisuus, kyvykkyys ja yhteisöllisyys näyttäytyvät iWall -liikuntapeliseinällä tärkeinä pelaamismotivaatiota edistävinä osatekijöinä, jotka on aiheellista ottaa huomioon aktiivisten videopelien kehittämisessä. Tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää aktiivisten videopelien suunnittelussa ja kehittämisessä sekä lisäämään tietoisuutta aktiivisten videopelien hyödyntämisestä kouluympäristöissä.fi
dc.description.abstractThe majority of children and adolescents fail to meet the physical activity guidelines and spend too much time on sedentary behaviors and screen-based activities. Video games have become one of the most common forms of screen time. As a physically active option to traditional video games, a genre of active video games (exergames) has emerged. Active video games require active bodily movement of the player, which can lead to increased physical activity and better health. The purpose of this thesis was to explore the experiences of active video games in promoting physical activity in children and adolescents. Semi-structured interviews were conducted to collect the research material in the spring of 2022 from teachers (N=6) who had experience using the exergame product “iWall” with children or adolescents in school environments. The interviews were transcribed and analyzed with qualitative content analysis. The results showed that for children and adolescents, active video gaming was seen as a positively perceived and highly motivating form of exercise that can encourage an active lifestyle and promote positive attitudes towards exercise. Children and adolescents were viewed to have specific preferences for active video games, which could be met by providing a versatile game library. Active video games were seen as a good option for reducing sedentary behavior, but not as a valid replacement for traditional exercise. Active video games had been used in multiple ways in school environments. Promoting active video gaming in schools was observed to require good organizational skills and active participation of the staff. Autonomy in iWall -games was presented as the opportunity to choose between games and difficulty levels. Competence manifested itself as competitiveness, development of skills, rewards and consideration of individual differences. Relatedness appeared as an important element of the iWall -games, promoting both child-to-child and child-to-adult interaction. Based on the results, active videogames can be a good tool to promote physical activity in children and adolescents in school settings and can promote positive attitudes towards exercise. Schools can be seen as favorable environments for active videogames, but promoting active video gaming in schools requires good organizational skills and active participation of the staff. Autonomy, competence and relatedness appear to be important components in promoting active video gaming motivation on the exergame product “iWall”. These results can be used in developing more engaging active video games and to raise awareness of the potential of active video gaming among children and adolescents in school environments.en
dc.format.extent75
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otheraktiiviset videopelit
dc.subject.otheritseohjautuvuusteoria
dc.titleOpettajien kokemuksia aktiivisista videopeleistä lasten ja nuorten fyysisen aktiivisuuden edistämisessä
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202205313005
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaLiikuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Sport and Health Sciencesen
dc.contributor.laitosLiikunta- ja terveystieteetfi
dc.contributor.laitosSport and Health Sciencesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTerveyskasvatusfi
dc.contributor.oppiaineHealth Educationen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi50411
dc.subject.ysoitseohjautuvuus
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysonuoret
dc.subject.ysofyysinen aktiivisuus
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysolapset (ikäryhmät)
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot