Mobiili- ja videopeleissä esiintyvän mikrotransaktioansaintamallin eettisyys lasten ja nuorten näkökulmasta
Authors
Date
2021Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Tutkimuksen tavoitteena on vastata kysymykseen, onko mobiili- ja videopeleissä suosiossa oleva mikrotransaktioihin perustuva ansaintamalli eettinen lasten ja nuorten näkökulmasta tarkasteltuna. Tutkimuksessa perehdytään mobiili- ja videopeleissä esiintyviin mikrotransaktioihin ja virtuaalihyödykkeisiin. Käsitteet avataan tarkemmin lukijalle, sekä perehdytään niihin liittyviin aiheisiin, kuten yllätyslaatikoihin. Tutkielmassa käsitellään mikrotransaktioansaintamallin rahallista suuruutta, sekä lasten ja nuorten pelaajamääriä ikäryhmittäin. Tutkimuksessa pohditaan eettisyyttä jo olemassa olevien tutkimusten ja aiheeseen liittyvän uutisoinnin avulla. The purpose of this research is to answer the question: is the microtransaction revenue model that is widely used in mobile and video games ethical in the scope of children and youth. In this research paper microtransactions and virtual goods are introduced to the reader. Concepts will be explained more thoroughly to the reader and the topics that are connected to those concepts are examined which includes for example loot boxes. This research paper discusses microtransactions’ revenue size and the number of players in children and youth by age groups. This research paper reflects ethics by utilizing earlier research from published research articles as well as news that are linked to the subject.
Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [4764]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Opettajien kokemuksia aktiivisista videopeleistä lasten ja nuorten fyysisen aktiivisuuden edistämisessä
Uitto, Mika (2022)Lapset ja nuoret liikkuvat liian vähän sekä viettävät liikaa aikaa paikallaan ja ruutujen ääressä. Videopeleistä on tullut yksi yleisimmistä lasten ja nuorten ruutuajan muodoista. Fyysisesti passiivisten videopelien ohelle ... -
Digital gaming preferences among Finnish primary school students and their connection to English language learning
Rajala, Riku (2019)Digitaaliset pelit ovat vuosikymmenien kuluessa kehittyneet paljon ja samallanousseet suureen suosioon ja yleiseksi harrastukseksi Suomessakin. Viihdearvon lisäksi niistä on kuitenkin myös koulutuksellista hyötyä niiden ... -
Vanhempien merkitys lasten ja nuorten fyysisessä aktiivisuudessa
Koskinen, Vilma (2022)Tämän kandidaatintutkielman tarkoituksena on tarkastella, millainen merkitys vanhemmilla on 6-15- vuotiaiden kouluikäisten lasten ja nuorten fyysisessä aktiivisuudessa ja millä eri tavoilla he voivat vaikuttaa liikunnallisen ... -
”Olisi törkeääkin, jos lapset ovat somessa, eikä kukaan tuottaisi heille laadukasta sisältöä.” : mediaympäristön mahdollisuudet lasten uutisten tuottamisessa lasten uutisten tekijöiden näkökulmasta
Mäkilä, Pi (2022)Lapsille suunnattujen uutissisältöjen määrä on kasvanut Suomessa viime vuosina. Vuodesta 1944 ilmestyneen aikakauslehti Koululaisen rinnalla ovat nousseet viime vuosina sekä Apu Junior, HS Lasten uutiset, HBL Junior että ... -
Musiikkiterapian mahdollisuudet lasten ja nuorten akuutin ja pitkittyneen kivun hoidossa : toimintatutkimus HUSin Lasten kipukeskuksessa
Keränen, Reetta (2023)Lapsuudessa koettu hoitamaton, tunnistamaton ja huonosti hallittu kipu voi aiheuttaa aikuisikään asti kestäviä negatiivisia seurauksia, kuten kivun kroonistumista, toimintakyvyn laskua ja stressiä. Suomessakin on 2000-luvun ...