Show simple item record

dc.contributor.authorHonkanen, Juri
dc.date.accessioned2021-06-24T06:16:38Z
dc.date.available2021-06-24T06:16:38Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/76818
dc.description.abstractPelitutkimusta on jo pitkään kiinnostanut, miten valtavirtapelit esittävät aliedustettuja ihmisryhmiä. Sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen kehityskertomusten tutkimus on verrattain olematonta. The Game Awards (TGA) -peligaala ja Games for Change (G4C) -järjestö ovat kuitenkin jo vuosien ajan antaneet tunnustusta useille indie- ja AA-peleille niiden tavoista lähestyä aihetta. Ottaen huomioon palkintogaalojen tuoman näkyvyyden voittajapelejä on syytä tarkastella lähemmin. Tutkielma pyrkii vakiinnuttamaan uudenlaisia narratiiveja tuottamalla tietoa vaihtoehtoisista esitys- ja kerrontatavoista. Tutkielma tarkastelee sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä käsitteleviä kehityskertomuksia videopeleissä, joille on vuosien varrella myönnetty jompikumpi seuraavista palkinnoista: Games for Impact (TGA) tai Most Significant Impact (G4C). Hyödyntäen kriittisen ja multimodaalisen diskurssintutkimuksen menettelytapoja tutkielma selvittää, minkälaisia ideologioita hahmoesityksiin ja -kehityksiin kiteytyy. Tutkimustulokset osoittavat, minkälaisia pelejä pelialan kaupalliset ja ei-kaupalliset järjestöt pitävät merkittävinä. Tarkastellut pelit vastustavat vakiintuneita kerrontatapoja ja niihin liittyviä sukupuolittuneita aikuisuuden määritelmiä. Peleissä korostuvat yhteisöllisyyden ja yhteenkuuluvuuden merkitys. Tavanomaisesta nuoren miehen kehityskertomuksesta poiketen pelit palkitsevat miessukupuoliset pelaajahahmot, jotka vaalivat ihmissuhteita; lisäksi naispelaajahahmot, jotka eivät noudata sosiaalisesti hyväksyttyä aikuistumisen ja naiseuden mallia, pystyvät tästä huolimatta saavuttamaan yhtenäisen ja vakaan aikuisidentiteetin. Valtavirtapelien tavoin pelaajahahmojen seksuaalista identiteettiä käsitellään pääsääntöisesti valinnaisten romanssien yhteydessä. Vastaavaan nuorisokirjallisuuteen verrattaessa merkittävin ero on biseksuaalisten protagonistien määrä.fi
dc.format.extent75
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoen
dc.subject.otherindependent video game
dc.subject.othercoming out
dc.subject.othermultimodal critical discourse analysis
dc.titleSubject to change : queer coming-of-age narratives in award-winning video games
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202106244013
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosKieli- ja viestintätieteiden laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Language and Communication Studiesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineEnglannin kielifi
dc.contributor.oppiaineEnglishen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi301
dc.subject.ysokehityskertomukset
dc.subject.ysoseksuaalisuus
dc.subject.ysosukupuoli
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysocoming-of-age stories
dc.subject.ysosexuality (sexual orientation)
dc.subject.ysogender
dc.subject.ysovideo games
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record