dc.contributor.advisor | Mäkinen, Raino | |
dc.contributor.author | Porvali, Tuomas | |
dc.date.accessioned | 2021-01-14T14:29:04Z | |
dc.date.available | 2021-01-14T14:29:04Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/73631 | |
dc.description.abstract | Käänteiskinematiikkaa hyödynnetään teollisuuden robotiikassa ja
tietokoneanimaatioissa. Nykyään videopeleissä käänteiskinematiikkaa käytettään
valikoidusti pelihahmojen jalkojen asettamiseen virtuaaliympäristön maaston mukaisesti
tai kohteen osoittamiseen hahmon kädellä tai katseella. Animaatiot peleissä ovat ennalta
tehtyjä, joten ne ovat staattisia ja käytöltään hyvin rajattuja. Käyttämällä
käänteiskinematiikka voitaisiin ratkaista aiemmin mainitut ongelmat ja valmistaa
hahmoanimaatiota, joka on dynaamisempaa ja interaktiivisempaa. Tässä pro gradussa
selvitettiin käänteiskinematiikan hyödyntämistä ihmismäisen 2D pelihahmon
animoimisessa ja valmistettiin prototyyppi, jossa pelihahmo animoidaan automaattisesti
hyödyntäen vain ainoastaan käänteiskinematiikkaa. Animaatio on perustettu ihmisen
biomekaniikkaan ja 12 animaation perusperiaatteen hyödyntämiseen.
Prototyyppikomponentti kehitettiin Unity-pelimoottoriin käyttäen sen työkaluja ja jo
olemassa olevaan pelikoodiin. Prototyypissä pelihahmo kykenee kävelemään ja
juoksemaan tasaisia tasoja ja 45-asteen ramppeja ja portaita. | fi |
dc.description.abstract | Inverse kinematics is used in industry robotics and computer animation. In
video games inverse kinematics is used to adjusting video game characters legs on the
level of virtual surface terrain or pointing at their targets by their hand or gaze. Animations
in games are pre-baked and therefore are static and have limited uses. By using inverse
kinematics, earlier mentioned problems could be solved and would create more dynamic
ii
and interactive character animations. This thesis examines use of inverse kinematics in
animating human-like 2D game character and produces a prototype that exclusively uses
inverse kinematics to animate character automatically. Animations are based on human
biomechanics and use of 12 principles of animation. The produced prototype component is
developed for Unity game engine using its tools and already existing game code. The
prototype is capable to animate character’s gait and run on even leveled terrain and 45-
degree ramps and stairs. | en |
dc.format.extent | 58 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.subject.other | käänteiskinematiikka | |
dc.title | 2D-pelihahmon animointi käänteiskinematiikalla | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202101141107 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietotekniikka | fi |
dc.contributor.oppiaine | Mathematical Information Technology | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 602 | |
dc.subject.yso | animaatio | |
dc.subject.yso | pelihahmot | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | kaksiulotteisuus | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | tietokonepelit | |
dc.subject.yso | virtuaaliympäristö | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |