Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorLakanen, Antti-Jussi
dc.contributor.advisorItkonen, Jonne
dc.contributor.authorJuutilainen, Harri
dc.date.accessioned2020-06-29T08:32:09Z
dc.date.available2020-06-29T08:32:09Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/70963
dc.description.abstractTutkimuksen tavoitteena oli tutkia lisätyn digitaalisen sisällön vaikutusta fyysisen pelin pelikokemukseen. Lisäksi tutkittiin sitä, mikä tekee lisätystä sisällöstä merkityksellistä. Tässä tutkimuksessa tutkittavaksi peliksi valikoitui One Night Ultimate Werewolf. Tutkimusmenetelminä käytettiin puolistrukturoitua haastattelua ja temaattista analyysia. Järjestettiin kaksi koetilaisuutta, joissa yhteensä yhdeksän koehenkilöä pelasivat valittua peliä ja ryhmiä haastateltiin. Vain toinen ryhmistä käytti pelissä lisättyä digitaalista sisältöä. Haastattelun, pelitilaisuuksista tehtyjen havaintojen ja taustakyselyjen perusteella tehtiin temaattinen analyysi, josta päädyttiin tulokseen: lisätyllä digitaalisella sisällöllä on mahdollista vaikuttaa fyysisen pelin pelikokemukseen. Toisena tuloksena luotiin uusi kategorisointi lisätyn digitaalisen sisällön merkittävyyden arviointiin.fi
dc.description.abstractThe aim of this thesis was to study the impact of added digital content in the game experience of physical games. In addition, the significance of added digital content was researched. A game called One Night Ultimate Werewolf was chosen to be used in the research. The used methods were semi-structured interview and thematic analysis. Two isessions were held, wherein groups played the chosen game and were interviewed. There were nine participants in total. Only one of the groups used added digital content with their game. A thematic analysis from the interview, observations made from the sessions, and a background survey was made. A result was extracted from the analysis: it is possible to impact the game experience of a physical game with added digital content. As an additional result, a categorization for evaluating the significance of added digital content for physical games was created.en
dc.format.extent61
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otherdigitaalinen lisäsisältö
dc.subject.otherhybridipeli
dc.subject.otherpelikokemus
dc.subject.otherpuolistrukturoitu haastattelu
dc.subject.othertemaattinen analyysi
dc.titleLisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202006295149
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi602
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysopelaaminen
dc.subject.ysopelitutkimus
dc.subject.ysolautapelit
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot