Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorLappalainen, Vesa
dc.contributor.advisorVarsaluoma, Jukka
dc.contributor.authorAhapainen, Atte
dc.date.accessioned2020-06-02T05:25:34Z
dc.date.available2020-06-02T05:25:34Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/69362
dc.description.abstractTutkielman tarkoituksena on selvittää, miten pelitekoäly vaikuttaa pelaajan kokemaan haastavuuteen hiiviskelypeleissä. Hiiviskelypeleissä pelaajan tavoitteena on selvitä erilaisista tehtävistä pysytellen samalla mahdollisimman huomaamattomana. Olen itse kiinnostunut pelitekoälystä ja siksi päädyin myös kyseiseen tutkielman aiheeseen. Teoreettisessa viitekehyksessä käyn läpi pelitekoälyä eri näkökulmista. Esittelen pelitekoälyä yleisesti, ja kerron miten se eroaa yleisestä tekoälyn käsitteestä. Käyn myös läpi tekoälyn eri osa-alueiden toteutustapoja ja annan esimerkkejä erilaisista toteutuksista oikeissa peleissä. Lisäksi esittelen pelikokemuksen käsitettä ja sen tutkimiseen käytettäviä menetelmiä. Käytin tutkimuksessani kvalitatiivista tutkimusmenetelmää, jonka lisäksi keräsin myös kvantitatiivista dataa. Haastattelin joukkoa pelaajia, joilla oli jo ennestään kokemusta genren peleistä. Haastateltavat pelasivat kehittämääni peliprototyyppiä ja keskustelimme heidän kokemuksistaan prototyyppiin liittyen. Peliprototyyppi koostuu kolmesta samanlaisesta pelikentästä, joissa kussakin on käytetty eri tavalla käyttäytyvää tekoälyvastustajaa. Käyn prototyypin koostumuksen myös tarkemmin läpi tutkielmassa. Haastatteluiden perusteella voin todeta, että peliprototyypin tekoälyillä oli suuri vaikutus koettuun haastavuuteen. Tekoäly ei ainoastaan vaikuttanut haastavuuden tasoon, vaan myös siihen, millä tavalla tekoäly haastoi pelaajan. Staattisesti käyttäytynyt tekoäly tarjosi mekaanisen ja muistamista vaativan haasteen, kun taas satunnaisesti käyttäytyvä tekoäly pakotti haastateltavan reagoimaan dynaamisesti muodostuviin tilanteisiin.fi
dc.description.abstractThe purpose of this thesis is to examine how game artificial intelligence (AI) effects the difficulty of the game perceived by the player. In stealth games player’s objective is to manage different kinds of assignments without being seen or heard by the AI opponent. I selected this subject for the thesis because I personally find game AI very interesting. In the theory part of the thesis I will discuss game AI from different points of view. I will describe game AI in general and how it differs from generic term of AI. I will also go through different implementation methods of game AI components and give some real-life examples. In addition, I’m going to explain the term “game experience” and what kind of research methods can be used to research it. In my research I used a qualitative research method and I also collected some quantitative data. I interviewed a group of gamers who had prior experience of playing stealth games. The subjects played the game prototype that I developed for the research and we talked about their experience with the prototype. The game prototype consists of three identical levels with three differently behaving AI opponents. I will also discuss the composition of the game prototype in more detail. According to the results the AI in game prototype had great impact on the perceived difficulty. Not only did it affect the level of difficulty, but it also affected the way the player was challenged. Statically behaving AI offered challenge that was mechanical and demanded remembering behavioral patterns of the AI whereas randomly behaving AI forced the player to react to dynamically emerging situations.en
dc.format.extent76
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otherpelikokemus
dc.subject.otherhaastaavuus
dc.subject.otherpeliprototyyppi
dc.titleTekoälyn vaikutus haastavuuteen hiiviskelypeleissä
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202006023620
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi602
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysotekoäly
dc.subject.ysotietokonepelit
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysopelaaminen
dc.subject.ysopelaajat
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot