Virtual Reality Arcades : A Study on Usage Habits with Emphasis on Digital Gaming
Kari, T. (2019). Virtual Reality Arcades : A Study on Usage Habits with Emphasis on Digital Gaming. In N. Zagalo, A. I. Veloso, L. Costa, & Ó. Mealha (Eds.), VJ 2019 : Proceedings of the 11th International Conference on Videogame Sciences and Arts (pp. 179-194). Springer. Communications in Computer and Information Science, 1164. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37983-4_14
Julkaistu sarjassa
Communications in Computer and Information ScienceTekijät
Päivämäärä
2019Tekijänoikeudet
© Springer Nature Switzerland AG 2019
Virtual reality (VR) and VR gaming have seen substantial advancement during the recent years both in terms of technological development and the number of users. A notable rise has also occurred in the number of VR arcades. Despite the growing academic interest towards VR and VR gaming, there is still a dearth of understanding on the usage aspects of VR gaming and VR arcades. To address this gap, this study explored the habits of using VR arcades with emphasis on digital gaming. Specific focus was set on investigating differences between gender, age, and physical activity background. The study was exploratory in nature and based on a quantitative analysis of data collected from 126 respondents in Finland. The findings of this study bring new knowledge to this emerging subject, and thus, extend our understanding on the habits of using VR arcades and VR games. The study shows that digital gaming is clearly the most popular form of entertainment in VR arcades. Also, for the vast majority, the main purpose to visit VR arcades is gaming for fun, and it is more popular to visit VR arcades together with others than alone. The findings also demonstrate how VR gaming can be a new frontier for exergaming. Gender, age, and physical activity background differences are discussed. As a practical contribution, the findings are used to present implications for VR gaming and VR arcade stakeholders.
...
Julkaisija
SpringerEmojulkaisun ISBN
978-3-030-37982-7Konferenssi
Conference on Videogame Sciences and ArtsKuuluu julkaisuun
VJ 2019 : Proceedings of the 11th International Conference on Videogame Sciences and ArtsISSN Hae Julkaisufoorumista
1865-0929Asiasanat
Julkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/34428349
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Children´s agency in the virtual reality
Kamunen, Olli (2022)Tänä päivänä erilaiset teknologiset laitteet ja sovellukset, kuten tietokoneet, tabletit, 3D- tulostus, sekä lisätty- ja virtuaalitodellisuus alkavat olemaan osa varhaiskasvatuksen ja perusopetuksen oppimisympäristöä. Vi ... -
Exploring music induced anxiety in virtual reality games : a literature review
Salmirinne, Santeri (2022)Pelimusiikin tutkimuksen kasvavalla kentällä, kuten musiikkitieteissä negatiivisten tunteiden tutkimusta on pitkään ylenkatsottu siitäkin huolimatta, että näillä negatiiviseksi miellettävillä tunteilla on suurikin rooli ... -
How to get things done in social virtual reality : A study of team cohesion in social virtual reality–enabled teams
Torro, Osku; Holopainen, Jani; Jalo, Henri; Pirkkalainen, Henri; Lähtevänoja, Antti (University of Hawaii at Manoa, 2022)Social virtual reality (SVR) enables teams to operate in a virtual environment that simulates and enhances real-world interactions. However, there is an absence of empirical analysis of how SVR can affect the performance ... -
How augmented reality games can improve social health : case Pokémon GO
Kosonen, Helena (2019)Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia lisättyä todellisuutta hyödyntävien pelien sosiaalisia ja terveydellisiä vaikutuksia. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää suomalaisten Pokémon GO pelaajien mielipiteitä ja selvittää ... -
Design principles of virtual reality learning environments : virtual training of flight crew
Lyytinen, Jere (2020)Tämä suunnittelutieteellinen tutkimustyö keskittyy virtuaalitodellisuusteknologiaan ja virtuaalisiin oppimisympäristöihin. Tämä tutkimustyö kiteyttää virtuaalitodellisuusteknologian konseptin ja ominaisuudet sekä esittelee ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.