Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorIsomöttönen, Ville
dc.contributor.advisorVarsaluoma, Jukka
dc.contributor.authorCollan, Kalle
dc.date.accessioned2019-10-07T11:34:39Z
dc.date.available2019-10-07T11:34:39Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/65757
dc.description.abstractVideopeliteollisuus on kasvanut viime vuosien aikana merkittävästi. Teknologian taukoamaton kehittyminen tuo alalle jatkuvasti uusia mahdollisuuksia ja ennennäkemättömiä tapoja pelata digitaalisia pelejä. Digitaalisten pelien suosion kasvamisen seurauksena pelien kuluttajien määrä kasvaa koko ajan. Täten pelinkehittäjien on syytä olla tietoisia, millaisia pelejä kuluttajat haluavat pelata ja miten tällaiset pelit tulisi toteuttaa. Tätä voidaan tutkia tarkastelemalla peliteollisuudessa ilmeneviä trendejä ja ilmiöitä, joiden perusteella voidaan arvioida erilaisten seikkojen suosiossa tapahtuvia muutoksia. Tässä tutkimuksessa tätä tutkitaan haastattelemalla keskisuomalaisen peliyhtiön työntekijöitä. Tässä tutkimuksessa ollaan kiinnostuneita, millaisia trendejä ja ilmiöitä he ovat havainneet peliteollisuudessa viimeisen kahden vuoden aikana. Tämän tutkimuksen tuloksista käy ilmi, millaisia trendejä ja ilmiöitä haastateltavat olivat havainneet, jonka perusteella voidaan saada suuntaa antava yleiskuva peliteollisuuden viimeaikaisista trendeistä ja ilmiöistä sekä sen tulevaisuudesta.fi
dc.description.abstractThe growth of the video game industry in recent years has been remarkable. Technology and its endless advancements offer new possibilities to the industry along with unforeseen ways of playing digital games. The number of video game consumers has been increasing because of the booming popularity of digital games. Therefore, game developers should be aware of what kinds of games consumers want to play and how to develop them. This can be studied by examining the different trends and fads that occur in the video game industry. Based on the results, one can evaluate the change in the popularity of said topics. In this paper, the topic is approached by conducting an interview study which targets the employees of a game company from Central Finland. This study focuses specifically on what kinds of trends and fads the interviewees have noticed in the past two years. From the findings of this study, insight is gained into what trends and fads the interviewees have recently identified in the game industry. Based on these findings we can gain a general view of the recent trends and fads of the game industry as well as on the future of the industry.en
dc.format.extent92
dc.language.isofi
dc.titlePeliteollisuuden trendit ja ilmiöt pelialan työntekijöiden näkökulmasta
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201910074339
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi602
dc.subject.ysoilmiöt
dc.subject.ysopeliteollisuus
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysotrendit
dc.subject.ysopeliala


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot