Kuluttajayhteisöt fantasiaurheilupeleissä
Authors
Date
2019Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia ja kuvailla, millaisia kuluttajayhteisöjä fantasiaurheilupeleihin osallistujat ovat muodostaneet pelien ympärille ja miten nämä yhteisöt toimivat. Lisäksi selvitettiin, miten fantasiaurheilupelit näkyvät niitä pelaavien suomalaisten päivittäisessä elämässä ja minkälaista kuluttajakäyttäytymistä peleihin liittyy.
Tutkimus toteutettiin yhdistämällä määrällistä ja laadullista tutkimusotetta, joista jälkimmäinen toimi pääasiallisena menetelmänä. Aineistonkeruutapoina olivat määrällisiä ja laadullisia kysymyksiä sisältänyt kysely sekä laadulliset teemahaastattelut. Kyselyaineisto kerättiin Webropol -kyselylomakkeella, johon vastasi 386 fantasiaurheilupelejä pelannutta henkilöä. Kyselyn vastaajista pyydettiin kahdenkeskisiin teemahaastatteluihin kuusi henkilöä, joista jokainen vastasi pyyntöön myöntävästi.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että fantasiaurheilupelien kuluttajayhteisöt ovat yleensä hyvin miehisiä ryhmiä, joissa seurataan urheilua, keskustellaan peleistä pikaviestimien välityksellä ja kilpaillaan yhdessä sovituista, usein rahallisista palkinnoista tai rangaistuksista. Tutkimuksessa havaittiin, että pelaajaryhmiä muodostetaan usein jo olemassa olevien sosiaalisten ryhmien ympärille, mutta niihin liitetään myöhemmässä vaiheessa myös uusia, alkuperäisen ryhmän ulkopuolisia henkilöitä. Pelaajaryhmässä toimiminen tarjoaa tutkimustulosten perusteella sisältöä kanssakäymiseen samanhenkisten ihmisten kanssa, syyn olla yhteydessä ja joskus myös tutustumisväylän uusiin ihmisiin. Lisäksi havaittiin, että fantasiaurheilun pelaamisella koetaan olevan sosiaalisesti yhdis-tävää arvoa, mikäli peleistä keskustellaan aktiivisesti ryhmän jäsenten välillä.
Fantasiaurheilupelien pelaajaryhmät ovat moderni esimerkki urheilun seuraamiseen kiinnittyneistä kuluttajayhteisöistä, joiden yhteisöllistä toimintaa ovat edesauttaneet erityisesti ryhmäviestipalveluiden kuten WhatsAppin käytön yleistyminen. Tämän tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää urheiluun liittyvän yhteisöllisen kuluttajakäyttäytymisen ymmärryksen lisäämiseksi sekä fantasiaurheilupelien ja muiden lisäarvoa urheilun seuraamiseen tuottavien palveluiden kehittämistyössä.
...


Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Pro gradu -tutkielmat [23442]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Peli, jota ei voi pelata : pelivideoiden kulttuuri
Kerttula, Tero (Tampereen yliopisto, 2014)Digitaaliseen pelaamiseen liittyvät kotitekoiset videot ovat yleistyneet internetin videopalveluiden myötä hurjasti. Tässä katsauksessa tarkastelen erilaisia videomuotoja, sekä niihin liittyvää tutkimusta ja muuta ... -
Pelitutkimuksen vuosikirja 2017
Nevala, Tuulia (Jyväskylän yliopisto, 2017) -
Musiikinopetuspelin suunnittelu ja toteuttaminen
Karppinen, Juho (2019)Työn aiheena on tutkia, miten suunnitellaan ja toteutetaan musiikinopetuspeli, joka hyödyntää kehollisen ja yhteistoiminnallisen oppimisen mahdollistavia pelimekaniikkoja. Tällainen peli poikkeaa tyypillisistä musiikinop ... -
Exploring Features of the Pervasive Game Pokémon GO That Enable Behavior Change : Qualitative Study
Arjoranta, Jonne; Kari, Tuomas; Salo, Markus (JMIR Publications Inc., 2020)Background: Digital gaming is one of the most popular forms of entertainment in the world. While prior literature concluded that digital games can enable changes in players' behaviors, there is limited knowledge about ... -
Mission US: Flight to Freedom -peli historiallisen empatian rakentajana
Äyrämö, Sanna-Mari (Agricola, Suomen historiaverkko; Historiallinen Yhdistys ry; Suomen Historiallinen Seura ry; Turun Historiallinen Yhdistys ry, 2017)