Show simple item record

dc.contributor.advisorKovalainen, Mikko
dc.contributor.authorNykänen, Niko
dc.date.accessioned2019-02-05T06:31:23Z
dc.date.available2019-02-05T06:31:23Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/62695
dc.description.abstractTutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ymmärtäminen on tärkeää, sillä ne vaikuttavat pelikokemukseen. Tutkielma suoritettiin kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman tavoitteena oli ensin perehtyä immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymiseen peleissä kirjallisuuden kautta, jonka jälkeen tarkasteltiin läsnäolon ja flow-tilan suhteita immersioon. Lopuksi selvitettiin immersion esiintymiseen vaikuttavia tekijöitä peleissä sekä näiden roolia virtuaalitodellisuuspeleissä. Lisäksi arvioitiin minkälaisia haasteita virtuaalitodellisuusteknologia esittää immersiolle. Tutkielmassa havaittiin, että immersion konsepti on edelleen hajanainen ja sen yhtenäistäminen vaatii lisää tutkimusta. Läsnäolo on immersion kanssa hyvin läheinen käsite ja näiden kahden käsitteen erottelu vaatii vielä lisää tutkimusta. Kirjallisuudessa immersio todettiin olevan edellytys flow-tilalle ja esitettiin, että flow-tila on immersion äärimmäinen taso. Tutkimus nosti esille useita immersioon vaikuttavia tekijöitä, jotka tässä tutkielmassa jaettiin viiteen avainkohtaan: teknologiaan, peliin, pelaajaan, vuorovaikutukseen ja kontekstiin liittyviin tekijöihin. Nämä tekijät esiintyvät myös virtuaalitodellisuuspeleissä, mutta teknologia vaikuttaa näiden esiintymiseen. Tutkielmassa havaittiin useita tapoja, joilla virtuaalitodellisuusteknologia edistää immersiota, esimerkiksi parannetun teknologisen suorituskyvyn ja voimakkaamman tunteellisen sitoutumisen avulla. Virtuaalitodellisuusteknologia asettaa myös useita haasteita immersiolle, kuten simulaatiosairaus sekä fyysisen tilan tarpeen esittämät rajoitteet.fi
dc.description.abstractThis thesis explores how immersion, presence and the flow-state in video games are described in literature, how the concepts of presence and flow are related to immersion and what elements effect immersion in games and virtual reality games. Understanding these elements is important since they effect player’s enjoyment of the game. This study was conducted in the form of a literature review. The goal of this thesis was first to examine the appearance of immersion, presence and the flow-state in games from literature, and then analyze how presence and the flow-state are related to immersion. Finally, it is examined what elements effect immersion in games, and how these relate to virtual reality and what challenges the new technology might present to immersion. The literature review suggests that immersion is still a disjointed concept and requires more research to unify. Presence is closely related to immersion and separation of these two concepts requires more research. Immersion seems to be a prerequisite for achieving flow and the flow-state is the extreme end of immersion. This study summarizes the elements effecting immersion as five key factors: elements related to technology, the game, the player, interaction between the game and the player and the context. These elements are also present in virtual reality games, however the technology effects how they’re presented. The literature review found several aspects that enhance immersion, for example improved technical performance and stronger emotional engagement. Virtual reality technology also presents many challenges to immersion, such as simulation sickness and the limitations presented by the need for physical space.en
dc.format.extent40
dc.language.isofi
dc.subject.otherimmersio
dc.titleLäsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201902051410
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysopelisuunnittelu
dc.subject.ysoflow-tila
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysoläsnäolo
dc.subject.ysovirtuaalitodellisuus
dc.subject.ysopelitutkimus


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record