Miten A*-algoritmia voidaan hyödyntää peleissä
Tässä tutkielmassa tarkastellaan, miten A*-algoritmi ja siitä johdetut HPA*- ja KM-A*-algoritmit toimivat ja miten niitä voidaan hyödyntään pelikartoissa. A*-algoritmi on hyvin käytetty polunetsinnässä, mutta sen vaatimat resurssit tekevät siitä hitaan peleille. HPA*- ja KM-A* -algoritmit pyrkivät nopeuttamaan A*:n toimintaa tinkimällä reitin tarkkuudesta. Kummatkin nopeuttavat huomattavasti A*:n toimintaa, mutta tuovat myös ongelmia. In this study we look at A*-algorithm and its modifications HPA*- and KM-A*-algorithm and how they work on game maps. A*-algorithm is still very widely used in pathfinding but its resource heavy pathfinding makes it slow to use in games. HPA* and KM-A*-algorithm try to speed the pathfinding process by cutting from optimality of the path. Both of these algorithms offer a great speed increase for A* but they also present their own problems with the speed enhancing techniques.
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [5412]
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Reitinhakualgoritmien käyttö videopeleissä
Keränen, Emil (2018)Reitinhaku on sekä videopeleissä että tekoälyn ja robotiikan puolella hyvin tuttu ongelma. Sen tutkimiseen on käytetty viime vuosina paljon resursseja lisääntyneen tekoälykiinnostuksen vuoksi. Tässä tutkielmassa keskitytään ... -
Älyturismi ja kuinka sitä voidaan hyödyntää turismin ongelmien ratkaisussa
Kela, Jenna (2017) -
Algoritmeja polunetsintään peleissä
Vasama, Antti (2024)Tutkielmassa käydään läpi polunetsintää peleissä käytännön toteutuksien kautta. Toteutettuna ovat A* ja IDA* -algoritmit, jotka ovat yleisesti käytettyjä peleissä, mutta tämän lisäksi myös verkkoteorian perusalgoritmeja, ... -
Agenttien liikkuminen peleissä
Parviainen, Jussi (2019)Tutkielma käsittelee agenttien liikkumista tietokonepeleissä. Tyypillinen liikkumisen toteuttaminen tapahtuu hyödyntäen reittipisteitä sekä A*-algoritmia, mutta menettelystä syntyy ongelmia erityisesti usean agentin ... -
Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä
Nykänen, Niko (2019)Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ...