University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Miten A*-algoritmia voidaan hyödyntää peleissä

Thumbnail
View/Open
180.5 Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Heino, Tuomo
Date
2016
Discipline
TietotekniikkaMathematical Information Technology

 
Tässä tutkielmassa tarkastellaan, miten A*-algoritmi ja siitä johdetut HPA*- ja KM-A*-algoritmit toimivat ja miten niitä voidaan hyödyntään pelikartoissa. A*-algoritmi on hyvin käytetty polunetsinnässä, mutta sen vaatimat resurssit tekevät siitä hitaan peleille. HPA*- ja KM-A* -algoritmit pyrkivät nopeuttamaan A*:n toimintaa tinkimällä reitin tarkkuudesta. Kummatkin nopeuttavat huomattavasti A*:n toimintaa, mutta tuovat myös ongelmia.
 
In this study we look at A*-algorithm and its modifications HPA*- and KM-A*-algorithm and how they work on game maps. A*-algorithm is still very widely used in pathfinding but its resource heavy pathfinding makes it slow to use in games. HPA* and KM-A*-algorithm try to speed the pathfinding process by cutting from optimality of the path. Both of these algorithms offer a great speed increase for A* but they also present their own problems with the speed enhancing techniques.
 
Keywords
A*-algoritmi HPA*-algoritmi KM-A*-algoritmi polunetsintä
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201606012805

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [4602]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Älyturismi ja kuinka sitä voidaan hyödyntää turismin ongelmien ratkaisussa 

    Kela, Jenna (2017)
  • Agenttien liikkuminen peleissä 

    Parviainen, Jussi (2019)
    Tutkielma käsittelee agenttien liikkumista tietokonepeleissä. Tyypillinen liikkumisen toteuttaminen tapahtuu hyödyntäen reittipisteitä sekä A*-algoritmia, mutta menettelystä syntyy ongelmia erityisesti usean agentin ...
  • Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä 

    Nykänen, Niko (2019)
    Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ...
  • Reitinhakualgoritmien käyttö videopeleissä 

    Keränen, Emil (2018)
    Reitinhaku on sekä videopeleissä että tekoälyn ja robotiikan puolella hyvin tuttu ongelma. Sen tutkimiseen on käytetty viime vuosina paljon resursseja lisääntyneen tekoälykiinnostuksen vuoksi. Tässä tutkielmassa keskitytään ...
  • Markovin ketju Monte Carlo -simulointi ja Peskunin järjestys 

    Parkkinen, Santeri (2019)
    Tämän tutkielman tavoitteena on esitellä Markovin ketju Monte Carlo -simulointi äärellisessä tila-avaruudessa ja käsitellä simulointialgoritmien vertailuun liittyvää ongelmaa. Markovin ketju Monte Carlo -simuloinnissa ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre