Ketterien menetelmien hyödyntäminen videopelien julkaisun jälkeisessä ylläpitoprosessissa
Viime vuosien aikana peliala on kasvanut voimakkaasti ja siitä on kehittynyt viihteen ala, jonka asiakaskunta vaatii entistä hauskempia ja viihdyttävämpiä pelejä. Pelien odotetaan myös hyödyntävän nopeasti kehittyvän teknologian luomia uusia mahdollisuuksia. Näiden haasteiden ohella pelikehitykseen osallistuu monien eri alojen toimijoita, mikä lisää entisestään pelien kehittämisen haastavuutta. Tästä johtuen pelistudion kehitys- ja ylläpitoprosessien tulee olla huippuluokkaa. Tehokkuutta ja luovuutta on ohjelmistokehityksen alueella tavoiteltu ketteriä menetelmillä ja käytänteillä. Ketteriä menetelmiä on käytetty jossain määrin myös pelikehityksessä. Pelin julkaisun jälkeisestä toiminnasta ei ole kovin paljon tutkimustietoa. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, millä tavoin ketteriä menetelmiä voidaan hyödyntää videopelien julkaisun jälkeisessä ylläpito-/ jatkokehittelyprosessissa. Tutkielma koostuu kahdesta osasta, kirjallisuuskatsauksesta ja haastattelututkimuksesta. Kirjallisuuskatsauksella valotetaan pelien, peliteollisuuden, pelikehityksen, ketterien menetelmien ja pelien ylläpidon taustoja. Haastattelututkimus on tehty neljässä suomalaisessa pelistudiossa, jotka poikkeavat toisistaan kooltaan ja pelialustoiltaan.
...
In recent years, the game industry has developed into a highly competitive entertainment industry with the market demanding more and more interesting and fun games. In addition, these games should take advantage of rapidly evolving technological opportunities available. These qualitative and technological challenges, together with problems with participating stakeholders from multiple different fields, make game development very challenging. As a result, game development and maintenance prosesses used by game studios should be top-notch. In software engineering, productivity and creativity has been pursuited through agile methods and practices. Also in game development agile methods have, to some extent, been used. There are only a few studies on agile game development. These studies do not, however, concern activities carried out after the first release or in game maintenance. The purpose of this study is to find out how agile methods can be deployed in game further development or game maintenance. The thesis consists of two main parts, a literature review and an empirical part. The literature review sheds light onto games, gaming industry, game development, agile methods and game maintenance. The empirical part comprises interviews conducted in four game studios differing in terms of size and platform of games.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29535]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Ketterien menetelmien skaalaaminen ohjelmistoarkkitehtuuriin
Ristimäki, Jaso (2018)Ketterät menetelmät ovat olleet vahvaasti esillä ohjelmistokehittämisessä sekä -projekteissa jo vuosikausia. Niiden saavuttama suosio ja hyöty on saanut monet yritykset ja organisaatiot yrittämään tai ainakin miettimään ... -
Ketterien menetelmien hyödyntäminen henkilöstöhallinnossa
Viro, Maria (2024)Jatkuvassa muutoksessa olevat organisaatiot tarvitsevat vanhanaikaisten ja jäykkien toimintamallien tilalle uusia, nopeasti uusiin vaatimuksiin muotoutuvia menetelmiä, joilla edistetään liiketoimintaa. Näitä uusia menetelmiä ... -
Koettu teknostressi ketterien menetelmien yhteydessä : organisaation vaikutusmahdollisuudet loppukäyttäjän näkökulmasta
Kuosmanen, Tanja (2023)Lähes jokainen käyttää työssään nykyään jonkinlaista sähköistä tietojärjestelmää, joiden ajatellaan tehostavan työn tekemistä. Kuitenkin digitalisaatio luo tilanteen, jossa järjestelmät vanhenevat nopeasti, eli niiden ... -
Agile software maintenance
Turunen, Tanja (2014) -
Videopelien käyttöliittymät osana pelimaailmaa
Mehtonen, Olli (2022)Käyttöliittymien tarkoituksena on välittää tärkeää informaatiota käyttäjälle mahdollisimman selkeästi helpottaakseen käyttäjäkokemusta. Videopelien myötä käyttöliittymien luominen artistisesta sekä immersiivisestä näkökulmasta ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.