Liikuntasovelluksen pelillisten ominaisuuksien vaikutus käyttäjän liikuntamotivaatioon

Abstract
Pelit ovat toimineet ihmisten viihdykkeenä kautta aikojen: niitä on pelattu sekä ajanvietteenä että niiden avulla on harjoiteltu myös muualla tarvittavia taitoja. Pelillistäminen viittaa ilmiöön, jossa pelien sitouttavia ja mielenkiintoa ylläpitä- viä ominaisuuksia hyödynnetään muussa toiminnassa tarkoituksena saada ihmiset motivoitumaan paremmin toimintaan. Pelillistämistä hyödynnetään myös monissa liikuntasovelluksissa, jolloin tarkoituksena on tehdä liikunnasta käyttäjille mielekkäämpää. Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää, millä tavoin pelillistäminen ilmenee liikuntasovelluksissa ja millä tavoin se vaikuttaa yksilön liikuntamotivaatioon. Tämän lisäksi selvitetään ylipäätään tekijöitä liikuntasovelluksen käytön taustalla. Tutkimusmenetelminä käytetään kirjallisuuskatsausta, jossa tutustutaan aiempiin aiheesta tehtyihin tutkimuksiin, sekä teemahaastattelua. Tutkimuksen tulokset kartoittavat pelillistämisen ja liikuntasovellusten välistä suhdetta, sekä käyttäjän kokemuksia tästä ilmiöstä. Tuloksissa todetaan, että liikuntasovellusten käyttö parantaa yksilön tietoisuutta omasta liikuntaaktiivisuudestaan ja kehityksestään, ja useissa tapauksissa voi myös parantaa liikuntamotivaatiota. Myös pelillistämisellä todetaan olevan vaikutuksia liikuntamotivaatioon, vaikka yksilökohtaisia eroja esiintyykin.

Human beings have been playing games through the ages: games have been played not only for relaxation, but also for developing skills that are needed elsewhere. Gamification refers to a use of game elements outside game context. The purpose of gamification is to enhance one’s motivation and engagement to certain activities. Gamification exists also in many sports apps with the aim of making physical activity more pleasant. The purpose of this master’s thesis is to examine how gamification occurs in sports apps and how it impacts on individual’s motivation towards exercising. In addition, reasons behind the use of sports apps are examined. Research methods consist of literature review based on previous research on the topic, and theme interviews. The results of the study explore the relation between gamification and sports apps, and users’ experiences of this phenomenon. The results show that the use of sports apps enhance awareness of one’s physical activity and progress, and in many cases it can also increase one’s motivation. Also gamification is noted to have possible impacts on motivation, although individual differences occur.
Main Author
Format
Theses Master thesis
Published
2015
Subjects
The permanent address of the publication
https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201601171132Use this for linking
Language
Finnish
License
In CopyrightOpen Access

Share