Digitaaliset rajoitukset tietokonepelien suojauksessa
Digitaalinen käyttöoikeuksien hallinta — lyhennettynä DRM — on ollut yksi peliteollisuuden kiistellyimmistä keinoista hillitä piratismia Internetin kaupallistumisen jälkeen. Vaikka menetelmää pidettiin alunperin välttämättömyytenä pelialalle, pelaajat ja jopa pelinkehittäjät ovat väittäneet menetelmän olevan vain haitaksi laillisille pelaajille ja pikemminkin houkuttelevan käyttäjiä piratoimaan pelinsä sen seurauksena. Tässä tutkielmassa käsitellään aluksi digitaalista käyttöoikeuksien hallintaa yleisesti, Internetin yleistymistä edeltäneitä tietokonepelien suojausmenetelmiä ja lopuksi neljää DRM-pohjaista suojausmenetelmää tietokonepelialalta. Digital rights management — DRM for short — has been one of gaming industry’s most controversial methods to combat piracy since the commercialization of the Internet. While DRM was initially deemed as a necessity for the industry, gamers and even game developers have claimed that the method only serves as a hindrance for legal customers and that it tempts people to pirate their games because of that. This thesis first examines digital rights management in general, computer game protection methods used before the widespread usage of the Internet, and lastly four DRM methods used in the computer games.
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Tietokonepelien pelaamisen yhteys kognitiivisiin taitoihin ja koulusuoriutumiseen lapsilla
Kiuru, Annika (2005) -
Digitaalinen piratismi teknologian hyväksymisen ja käyttöönoton näkökulmasta
Kronqvist, Jeremias (2018)Digitaaliset palvelut ovat kehittyneet nopeasti viimeisen kymmen vuoden aikana. Teknologioiden ja internetyhteyksien kehittyminen on saanut aikaan sen, että kuluttajille voidaan tarjota digitaalista sisältöä paljon ... -
Quality in videogames : good design practices
Pylkkönen, Taneli (2019)Tämä tutkimus on keskittynyt löytämään kvalitatiivisia tekijöitä videopeli toteutuksista. Tutkimus on toteutettu tutkimalla olemassa olevia heuristisia arvi-ointimalleja, joiden kivijalkana toimivat hyvät suunnittelukäytänteet. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.