Psychological triggers in video games
Tekijät
Päivämäärä
2016Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta.
Peliteollisuudesta on hyvää vauhtia tulossa liikevaihdoltaan suurin viihdeteollisuuden haara ikinä. Erilaisten pelimuotojen lisääntyminen ja suurenevat voitot vaativatkin selvitystä siitä, mikä tekee peleistä pelattavia? Tämä tutkielma pyrkii määrittämään ja selvittämään digitaalisten pelien ominaisuuksia jotka miellyttävät potentiaalisia sekä nykyisiä asiakkaita psykologiselta kannalta. Erilaisia tekijöitä analysoidaan yrittäessä määrittää ominaisuuksia jotka erottavat virtuaaliset pelit toisistaan ja vaikuttavat haluttavilta, mainittakoon muun muassa flow, immersio, tunteet ja hahmon identifikaatio. Tutkielmassa tuodaan esille erilaisia tapoja joilla saadaan flown ja immersion tunteet herätettyä, mainittakoon erityisesti GameFlow-malli. Pelisuunnitteluun liittyen myös eri lähestymistapoja pelaamistunteisiin esitellään, esimerkiksi the Four Keys, ja niiden implementointimahdollisuudet peleihin tulevat selvemmiksi. The gaming industry is working its way to becoming the largest entertainment industry ever. The rise of various kinds of gaming options and increase in revenue begs the question: what makes games playable? What are the factors that weigh in when trying to lure customers? This thesis aims to identify and explain the qualities of digital games that appeal to players and potential players on a psychological level. Different kinds of factors are used in analyzing what sorts of qualities virtual games have that play a part in customer persuasion and prolonged satisfaction, flow, immersion, emotion and character identification to name a few. In this thesis, different kinds of attributes are found. These attributes are identified as contributing states of flow and immersion, noticeably seen in the GameFlow model. Relating to game design, different kinds of approaches to game emotions are also introduced, for example the Four Keys, and their facilitation in games is opened.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [4957]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Designing and Implementing a Big Open Online Course by Using a 3D Virtual Immersive Environment : Lessons Learned
Mystakidis, Stylianos; Berki, Eleni; Valtanen, Juri (IATED Academy, 2017)Open Education (OE) is a distance learning approach that was strategically chosen by the European Commission (EC) to encourage cost-effective training, upskilling and reskilling of large population groups and workforce ... -
Immersive Virtual Reality Education Application : Four Development Iterations along Design Science Research Methodology
Holopainen, Jani; Lähtevänoja, Antti; Tuunanen, Tuure (University of Hawaii at Manoa, 2022)This study introduces a research and development process of an immersive Virtual Reality (VR) education application. Altogether four application development iterations are showcased along the Design Science Research ... -
Immersion Revisited: A Review of Existing Definitions of Immersion and Their Relation to Different Theories of Presence
Nilsson, Niels Christian; Nordahl, Rolf; Serafin, Stefania (University of Jyväskylä, Agora Center, 2016)The term immersion continues to be applied inconsistently within and across different fields of research connected with the study of virtual reality and interactive media. Moreover, immersion is oftentimes used interchangeably ... -
The case of literacy motivation : Playful 3D immersive learning environments and problem-focused education for blended digital storytelling
Mystakidis, Stylianos; Berki, Eleni (IGI Global, 2018)The University of Patras' Library Services designed and offered to primary and secondary schools the pilot educational program “From the Ancient to the Modern Tablets”, featuring immersive multimedia learning experiences ... -
Stakeholder Strategy and Design Alignment Framework for Design Science Research : A Study in the Context of VR-Aided Marketing and Sales
Holopainen, Jani; Mattila, Osmo; Pöyry, Essi; Parvinen, Petri; Tuunanen, Tuure (University of Hawai'i at Manoa, 2020)This study introduces a framework to align various perceptions and objectives that different stakeholders have at the beginning of a Design Science Research (DSR) process and consolidate them into stakeholders’ strategies ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.