Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali
Kaisto, Heini Elisa
Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali
Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, 2014, 31 s.
Tietojärjestelmätiede, Kandidaatin tutkielma
Ohjaaja(t): Makkonen, Markus
Kandidaatin tutkielma käsittelee pelialaa yleisesti, keskittyen opetuspeleihin, sekä niiden kaupalliseen potentiaaliin. Tutkielma painottuu tarkastelussaan kaupalliseen näkökantaan. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena tutustumalla pelialaa käsitteleviin raportteihin, kaupallisiin artikkeleihin, sekä muuhun aiheeseen liittyvään kirjallisuuteen. Ensin tutkielmassa avataan pelin käsite, jonka jälkeen siinä käsitellään pelialan luonnetta yleisesti, pelialustojen luomia mahdollisuuksia, sekä odotuksia pelimarkkinoille tulevaisuudessa. Tämän jälkeen tutkielma selittää, mitä opetuksen pelillistäminen on, kuinka opetuspelit ovat kehittyneet, sekä kuinka ne toimivat kasvatustieteellisesti. Tutkielman pohjalta pelialasta kiinnostuneet saavat tarkemman käsityksen pelialasta yleisesti, sekä opetuspelien asemasta koko alan potentiaalisena osana. Tutkielman sisältö esitetään lopussa pääpiirteittäin uusiksi, jonka pohjalta kirjoittaja esittää omia pohdintojaan.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5344]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
"Outsmart Bullet" : machinima-mediamuoto ilmiönä Source-pelimoottorin näkökulmasta
Venäläinen, Onni (2023)Machinima on mediamuoto, jossa on käytetty videon tuottamiseen pelimoottoria. Siinä yhdistyy amatöörianimaatiotaide, videopelit ja nuorisokulttuuri. Machinimaa on tutkittu muutaman eri peli näkökulmasta, mutta nykyään ... -
'They are totally everyday stuff' : teachers' perspectives on using video games in the language classroom
Hemminki, Aleksi (2019)Videopelien pelaamisen kasvu on ollut viime vuosina räjähdysmäistä ja sen suosio kasvaa edelleen. Pelaaminen onkin sukupuoleen tai ikään katsomatta yksi suosituimmista ajanviettotavoista, ja se on noussut vahvasti perinteisen ... -
Videopelien ja pelillistämisen hyödyt lukuaineiden ja vieraiden kielten opetuksessa
Mäenpää, Paulus (2019)Kanditaatin tutkielmassa tutkitaan videopelien ja pelillistämisen käytöstä saatavia hyötyjä lukuaineiden ja vieraiden kielten opetuksessa. Tutkielman tarkoitus on selvittää, onko videopeleistä hyötyä opetuksessa ja mitä ... -
Opetuspelit aikuisten kielenopetuksessa : hyödyt ja haasteet
Pietilä, Tiia (2020)Tässä tutkielmassa tarkastellaan opetuspelien käytön hyötyjä ja haasteita aikuisille suunnatussa kielenopetuksessa. Opetuspelit ovat pelejä jotka on kehitetty opettamaan pelaajalle jotain, eli niillä on pedagoginen tarkoitus. ... -
Ilmastonmuutokseen vaikuttaminen videopelien avulla
Hovila, Linda (2022)Yhtenä tärkeänä tekijänä ilmastonmuutoksen hillitsemisessä on ihmisten tekemät ilmastoteot. Teot kuitenkin vaativat kiinnostusta ilmastonmuutosta kohtaan ja halua toimia sen hillisemiseksi. Tässä tutkielmassa selvitetään ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.