Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.authorOjanen, Paula
dc.date.accessioned2011-04-11T09:52:31Z
dc.date.available2011-04-11T09:52:31Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.otheroai:jykdok.linneanet.fi:1156156
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/26760
dc.description.abstractPro Gradu -työssäni tutkin tarinan ja henkilöhahmon muodostumista PC -pelissä, erityisesti sitä, miten tarina ja henkilöhahmo siirtyvät toisesta julkaisumuodosta, romaanistaja elokuvasta, pelin muotoon. Käsittelen myös tarinan eroja representaatiossa ja simulaatiossa, tässä tapauksessa pelissä. Tutkimuskysymyksiäni olivat:1) Mitä eroja representaatiossa ja simulaatiossa on ker- ronnallisella tasolla, 2) mikä näiden erojen merkitys on henkilöhahmon ja tarinan rakentumiseen ja 3) miten henkilöhahmon rakentuminen eroaa romaanissa ja pelissä? Materiaalinani käytin Golden Compass -PC-peliä. Peli perustuu Philip Pullmanin Kultainen kompassi -nimiseen romaaniin, josta tehty elokuva on nimeltään Kultainen kompassi. Etsin vertailukohtia romaanin ja elokuvan sekä pelin tarinan ja henkilöhahmojen välilläkeskittyen erityisesti päähenkilö Lyran hahmoon. Pelin henkilöhahmon syvyyttä ja toimintaa tutkiessani käytin Shlomith Rimmon-Kenanin teoriaa kolmen muuttujan systeemistä sekä Vladimir Proppin teoriaa henkilöhahmon funktioista. Simulaatiota käsittelin käyttäen tutkijoiden Aarseth, Franca, Consalvo ja Dutton, Lankoski sekä Pearce teorioita. Pearcen ja Frascan mukaan representaatiossa itse tarina on kerronnan tarkoitus. Simulaatiossa, pelissä tarinan funktio on luoda pelaamiselle looginen rakenne ja tukea pelaamisen kokemusta. Tämä tarinan funktio näkyy myös Golden Compass -pelissä. Tarinaa on käytetty vain niiltä osin kuin se tekee tarinasta pelattavamman. Myös Proppin tarinoiden funktiot löytyivät tutkimastani pelistä tukien tarinan käytön painottumista pelissä toimintaan. Henkilöhahmon rakentumista analysoin Rimmon-Kenanin esittämään teoriaan peilaten. Lyran henkilöhahmo pelissä on allegorinen ja litteä. Pearcen ja Frascan mukaan pelissä henkilöhahmo on jätettävä vajaaksi kuvailun tasolla, jotta pelaaja voisi samaistua hahmoon omissa pelitoiminnoissaan. Petri Lankosken mukaan henkilöhahmon rakentamisessa voidaan käyttää erityisesti peliin sopivia keinoja ja tämä näkyy myös Golden Compass -pelistä.
dc.format.extent95 sivua
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofin
dc.rightsThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.rightsJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.subject.otherPullman, Philip
dc.titleTarinan ja henkilöhahmon muodostuminen Golden Compass -PC-pelissä
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-2011041110616
dc.type.dcmitypeTexten
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaHumanistinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanitiesen
dc.contributor.laitosTaiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Art and Cultural Studiesen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineDigital Culture (maisteriohjelma)fi
dc.contributor.oppiaineInternational Master's Degree Programme in Digital Cultureen
dc.rights.accesslevelopenAccessfi
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi319
dc.subject.ysoGolden Compass (peli)
dc.subject.ysonarratologia
dc.subject.ysodigitaalinen kulttuuri
dc.subject.ysopelitutkimus
dc.subject.ysohenkilöt
dc.subject.ysotarinat
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysotietokonepelit
dc.subject.ysosimulointi
dc.subject.ysorepresentaatio
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot