Tarinan ja henkilöhahmon muodostuminen Golden Compass -PC-pelissä

DSpace/Manakin Repository

Show simple item record

dc.contributor.author Ojanen, Paula
dc.date.accessioned 2011-04-11T09:52:31Z
dc.date.available 2011-04-11T09:52:31Z
dc.date.issued 2011
dc.identifier.uri http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-2011041110616 en
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/26760
dc.description.abstract Pro Gradu -työssäni tutkin tarinan ja henkilöhahmon muodostumista PC -pelissä, erityisesti sitä, miten tarina ja henkilöhahmo siirtyvät toisesta julkaisumuodosta, romaanistaja elokuvasta, pelin muotoon. Käsittelen myös tarinan eroja representaatiossa ja simulaatiossa, tässä tapauksessa pelissä. Tutkimuskysymyksiäni olivat:1) Mitä eroja representaatiossa ja simulaatiossa on ker- ronnallisella tasolla, 2) mikä näiden erojen merkitys on henkilöhahmon ja tarinan rakentumiseen ja 3) miten henkilöhahmon rakentuminen eroaa romaanissa ja pelissä? Materiaalinani käytin Golden Compass -PC-peliä. Peli perustuu Philip Pullmanin Kultainen kompassi -nimiseen romaaniin, josta tehty elokuva on nimeltään Kultainen kompassi. Etsin vertailukohtia romaanin ja elokuvan sekä pelin tarinan ja henkilöhahmojen välilläkeskittyen erityisesti päähenkilö Lyran hahmoon. Pelin henkilöhahmon syvyyttä ja toimintaa tutkiessani käytin Shlomith Rimmon-Kenanin teoriaa kolmen muuttujan systeemistä sekä Vladimir Proppin teoriaa henkilöhahmon funktioista. Simulaatiota käsittelin käyttäen tutkijoiden Aarseth, Franca, Consalvo ja Dutton, Lankoski sekä Pearce teorioita. Pearcen ja Frascan mukaan representaatiossa itse tarina on kerronnan tarkoitus. Simulaatiossa, pelissä tarinan funktio on luoda pelaamiselle looginen rakenne ja tukea pelaamisen kokemusta. Tämä tarinan funktio näkyy myös Golden Compass -pelissä. Tarinaa on käytetty vain niiltä osin kuin se tekee tarinasta pelattavamman. Myös Proppin tarinoiden funktiot löytyivät tutkimastani pelistä tukien tarinan käytön painottumista pelissä toimintaan. Henkilöhahmon rakentumista analysoin Rimmon-Kenanin esittämään teoriaan peilaten. Lyran henkilöhahmo pelissä on allegorinen ja litteä. Pearcen ja Frascan mukaan pelissä henkilöhahmo on jätettävä vajaaksi kuvailun tasolla, jotta pelaaja voisi samaistua hahmoon omissa pelitoiminnoissaan. Petri Lankosken mukaan henkilöhahmon rakentamisessa voidaan käyttää erityisesti peliin sopivia keinoja ja tämä näkyy myös Golden Compass -pelistä.
dc.format.extent 95 s.
dc.language.iso fin
dc.rights This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. en
dc.rights Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. fi
dc.subject.other Pullman, Philip.
dc.title Tarinan ja henkilöhahmon muodostuminen Golden Compass -PC-pelissä
dc.type Book en
dc.identifier.urn URN:NBN:fi:jyu-2011041110616
dc.subject.ysa Golden Compass (peli)
dc.subject.ysa narratologia
dc.subject.ysa digitaalinen kulttuuri
dc.subject.ysa pelitutkimus
dc.subject.ysa henkilöt
dc.subject.ysa tarinat
dc.subject.ysa pelit
dc.subject.ysa tietokonepelit
dc.subject.ysa simulointi
dc.subject.ysa representaatio
dc.type.dcmitype Text en
dc.type.ontasot Pro gradu fi
dc.type.ontasot Master’s thesis en
dc.contributor.tiedekunta Humanistinen tiedekunta fi
dc.contributor.tiedekunta Faculty of Humanities en
dc.contributor.laitos Taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitos fi
dc.contributor.laitos Department of Art and Cultural Studies en
dc.contributor.yliopisto University of Jyväskylä en
dc.contributor.yliopisto Jyväskylän yliopisto fi
dc.contributor.oppiaine International Master's Degree Programme in Digital Culture en
dc.contributor.oppiaine Digital Culture (maisteriohjelma) fi

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record