S2-oppija mukana Fortnite-pelikeskustelussa : sanahaut, korjaukset ja kielenoppimisen mahdollisuudet
Abstract
Digitaalinen viihdepelaaminen on nykyisin hyvin suosittua. Sen on myös havaittu olevan hyödyllinen informaali kielenoppimistilanne. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan viihdepeli Fortniten pelaamisen aikaista kakkoskielistä pelikeskustelua. Kakkoskielisyydellä viitataan keskusteluun, jossa on mukana sekä äidinkielisiä että toista kieltään käyttäviä osallistujia (esim. Lilja, 2010). Tämän tutkimuksen osallistujista toinen puhuu suomea toisena kielenään ja toinen äidinkielenään. Tutkimus on laadullinen tapaustutkimus, jossa tarkastellaan pelitilanteen keskustelun piirteitä, sen jäsentymistä suhteessa pelitoimintaan sekä toiminnan kautta rakentuvia kielenoppimisen mahdollisuuksia. Keskeisiä piirteitä aineiston vuorovaikutuksessa ovat sanahaut ja korjausilmiöt. Tutkimuskysymykset ovat: 1) Millä tavoin S2-oppija ilmaisee kielellisen tuen tarvetta? 2) Millä keinoilla äidinkielinen suomen puhuja tukee S2-oppijaa? 3) Miten korjausilmiöt ja sanahaut voivat mahdollistaa kielenoppimista pelikontekstissa?
Tutkimukseni on monitieteinen, sillä se pohjautuu sekä kielentutkimuksen että pelitutkimuksen aloille. Tutkimuksellinen viitekehys muodostuu sosiokulttuurisesta ja ekologisesta kielenoppimisnäkemyksestä, pelien ja kielenoppimisen yhteyksien tutkimuksesta sekä kakkoskielisen keskustelun piirteiden ja korjausilmiöiden kuvauksesta. Aineisto koostuu noin 33 minuutin mittaisesta pelikeskustelun videotallenteesta ja noin 19 minuuttia kestävästä S2-oppijan haastattelusta. Tutkimuksessa on monimenetelmäinen ote: analysoin pelikeskustelua keskustelunanalyysin keinoin ja sovellan haastatteluaineiston tulkinnassa laadullista sisällönanalyysia.
S2-oppijan kielellisen tuen tarve ilmeni sanahakujen ja korjausaloitteiden kautta. Äidinkielinen pelaaja tarjosi oikea-aikaista tukea korjausvuoroilla ja sanahakuja ratkaisemalla hyödyntäen keskustelukontekstin toimintaa ja multimodaalisuutta. Pelitoiminnan aikaiset korjaukset ja sanahaut muodostivat mahdollisuuksia kielenoppimiselle. Multimodaalinen ja interaktiivinen pelikonteksti tarjosi materiaalista oikea-aikaista tukea ja mahdollisti toiminnallisen ongelmanratkaisun ja sanojen päättelemisen kontekstistaan. Tutkimus kartoittaa S2-pelaamisen piirteitä, minkä vuoksi tuloksia voidaan hyödyntää esimerkiksi pelipohjaisen kielenoppimisen suunnittelussa. Tulevaisuudessa olisi tärkeää tutkia kielitaidollisesti symmetrisempää pelitilannetta tai valita pelejä, joissa kielellinen sisältö on suuremmassa roolissa.
Main Author
Format
Theses
Master thesis
Published
2024
Subjects
The permanent address of the publication
https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202405223810Use this for linking
Language
Finnish